몰입형 메타버스를 준비하라 <上> 메타버스란 무엇인가? 본문듣기
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이번 글은 총 세편으로 나눠 연재하려 한다. 첫번째(上)로, 몰입형 메타버스에 대한 개념과 언제 도래할 지를 전망하겠다. 두번째 글(中)인 ‘메타버스로 인한 변화 전망’은 몰입형 메타버스로 인한 정치, 경제, 사회 변화를 전망하겠다. 마지막 글(下)인 ‘무엇을 준비할 것인가?’에서 메타버스 미래전략을 다루겠다. 특히 마지막 글에서 메타버스와 관련이 있다고 주장되는 대체불가능 토큰(Non-Fungible Tokens, NFT)과 블록체인 암호화폐에 대해서도 간략하게 논의하겠다.
메타버스가 몰려온다.
2021년대에 들어 메타버스가 대중의 큰 관심을 얻었다. 대중의 관심 추이는 네이버의 데이터랩(DataLab)이나 구글 트렌드(Google Trend)를 통하여 확인할 수 있다. 데이터랩에서 ‘metaverse’와 ‘메타버스’로 조회하면, 2021년 6월 중순 정점을 찍었다가 관심도가 상대적으로 줄었고, 구글 트렌드에서 조회하면 4월에 정점에 도달했다가, 5월에는 관심이 급격히 줄었다. 참고로 네이버의 데이터랩과 구글 트렌드는 각자의 웹서치 페이지에서 키워드 검색 빈도를 시계열 추이로 분석한 것이다. 이를 통해 대중의 관심 추이를 확인할 수 있다.
최근 대중의 메타버스에 대한 관심도가 확연히 줄어들기는 했으나, 메타버스가 사라질 것으로 보이지는 않는다. 이는 메타버스가 가져올 사업기회와 문화 등의 변화가 작지 않기 때문이다. 그런데 메타버스를 잘 이해하지 못하겠다는 분이 적지 않다. 투자 대상으로서의 메타버스, 비즈니스 모델로서의 메타버스와 몰입형 기기 기반의 메타버스 간에 혼란이 있기 때문이다. 이러한 혼란을 해소하기 위해서는 메타버스에 대한 정의를 내리는 것에서부터 시작해야 한다.
메타버스의 정의(定義)
우리나라에서 메타버스에 대한 관심은 투자 대상으로서 보는 경향이 뚜렷하다. 메타버스에 대한 우리 사회의 논의가 주가 변화나 투자에 대한 글이 많기 때문이다. 메타버스를 표방하는 '어스투(Earth 2)'에서 가상공간의 토지를 판매한다. 어스투는 또 다른 지구를 의미하는데, 네이버의 지도 서비스나 구글 어스와 외견상 다른 것이 없다. 오히려 상세성이나 스트리트 뷰가 지원되지 않는다. 다만 어스투에서는 디지털 땅에 대한 매입 및 투자가 가능하다. 어스투의 가상 지구 위 청와대 일대의 땅 5만6천평방미터의 땅 가격은 올 7월 16일 현재 16,700 달러에 달한다. 어스투에 특별한 기능이 없다는 점과 어스투의 모방에 기술적, 비용적 장애가 높지 않다는 점을 고려한다면 현대판 봉이 김선달이라 할 만하다.
지구에서 화성에 가보지도 않은 개인이 화성의 땅을 임의로 판매하는 것과 어스투에서 우리나라 땅을 임의로 판매하는 것은 도긴 개긴이다. 메타버스의 실체나 산업전략 및 이로 인한 변화에 관심이 앞서는 것이 아니라, 이익에 먼저 눈과 손이 가는 것은 개인에게는 당연하나, 사회나 국가차원에서는 지양해야 한다. 기업의 입장에서도 단기적 이익이 아닌 장기적 지속가능성에 더 큰 가치를 둔다면 산업전략 등에 더 큰 관심을 가져야 한다.
로블록스와 제페토는 비즈니스 모델로서의 플랫폼의 성격을 지닌다. 플랫폼이란 양면 시장 혹은 다면 시장이라고도 한다. 다른 유형의 고객이 만나 가치를 교환하는 시장을 제공하는 비즈니스 모델을 플랫폼이라고 한다. 제페토에서 사용자는 아바타가 입을 옷이나 장신구를 디자인하고 팔 수 있다. 한류 콘텐츠를 제페토에서 상영하는 것도 가능하다. 공급자와 소비자가 제페토라는 시장에서 만나 서로 가치를 교환하는 것이 가능하다. 그런데 이러한 모델은 카카오, 애플, 유튜브, 아마존, 에어비앤비 등의 플랫폼 기업에서 볼 수 있다. 제페토가 개인화된 3D 아바타를 주요 콘텐츠로 제공한다는 점에서만 다른 플랫폼과 차이가 있다. 그런데 개인화된 3D 아바타만 제공한다면 메타버스에 해당한다는 데는 선뜻 동의하기 어렵다.
메타버스에 대한 정의를 내리는 데는 메타버스의 어원에서부터 시작해야 한다. 메타버스는 ‘위’를 의미하는 ‘meta’와 ‘우주’를 의미하는 ‘universe’에서 ‘verse’를 결합해서 만든 합성어다. 디지털 공간에서 멀티버스를 즐길 수 있는 플랫폼 정도로 해석하면 정확하다. 이 메타버스라는 용어는 1992년 미국의 SF 작가인 닐 스티븐슨의 소설 <스노 크래시(Snow Crash)>에서 처음으로 등장한다. 아래 인용문은 그의 소설 <스노 크래시>에서 발췌했다.
"양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여줌으로써, 3차원 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 1초에 72번 바뀌게 함으로써 그것을 동영상으로 나타낼 수 있었다. 이 3차원적 동화상을 한 면당 2K 픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 그 움직이는 3차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로(Hiro)는 이 자리에 있는 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 ‘고글과 이어폰’ 에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로른 ‘메타버스’라는 이름으로 불리는 세상이었다."
메타버스는 몰입형 가상현실 기기에서 구현된다는 것을 알 수 있다. 가상현실에 대한 개념은 1930년대, 기술요소는 1960년대 이미 등장했으나, 1990년대 초에도 관련 기술이 충분히 성숙하지 못했다. 따라서 가상현실 없는 메타버스가 먼저 등장했다. 1993년 텍스트 기반의 ‘메타버스’ 게임이 나왔다. 2003년 등장한 게임인 2D의 세컨라이프(Second Life)를 메타버스로 분류하기도 한다. 이 외에도 가상현실 없이 메타버스로 분류되는 다양한 게임과 플랫폼이 등장했다. 메타버스가 가지는 함의가 컸기 때문에, 기반 기술과 생태계가 충분히 성숙하기 이전에, 관련 비즈니스가 먼저 생겼다.
이들 비즈니스가 기반 기술보다 먼저 관심을 받는 경우가 흔한 일이므로 이해가 가지 않는 것은 아니다. 그렇다고 이것이 메타버스에 정의를 간과할 이유가 되지 않는다. 우선 2007년 메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap) 보고서의 메타버스 정의를 돌아보겠다. 보고서에서는 메타버스에 대한 정의를 5가지를 제시했는데, 일부 정의는 사실상 동일한 것으로 보여 아래 4가지의 정의로 정리했다.
● 증강된 물리적 현실과 물리적 현실성을 가진 가상공간의 융합
● 공유된 가상 소셜 공간
● 가상으로 구현된 물리적 세계
● 사용자와 NPC(Non Player Character)로 채워진 실세계
물리적 현실을 가상현실 혹은 증강현실을 의미하며, 소셜 공간은 플랫폼, 사용자 등으로 채워져 있다 함은 사용자의 분신인 아바타를 의미한다. 따라서 메타버스의 정의로부터 도출된 요소는 몰입형 기술 기반, 아바타, 플랫폼을 들 수 있다.
참고로 메타버스 로드맵 보고서에서 메타버스의 유형으로 네 가지를 제시했다. 외부/내부, 증강/시뮬레이션의 두 축을 기준으로 분류했다.
메타버스의 세가지 요소: 몰입, 아바타, 플랫폼
이 메타버스는 몰입형 가상현실 기기가 있어야 체험될 수 있다. 가상현실에 대한 논의는 생각보다 이르다. 굳이 장자의 ‘나비 꿈’으로까지 거슬러 올라가지 않는다 하더라도, 1935년 미국의 SF 작가인 스탠리 웨인바움(Stanley Wenbaum)은 그의 소설 ‘피그말리온의 안경(Pygmailion’s Spectacles)’에서 안경을 쓰면 영상, 소리, 냄새와 촉각까지 느낄 수 있는 가상현실을 상상했다. 가상현실과 증강현실을 소재로 하는 소설, 영화는 매우 다양하다. SF 소설 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’을 원작으로 2018년 스티븐 스필버그가 감독한 같은 이름의 영화는 상상의 메타버스를 재현했다. 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)의 메타버스는 가상현실 게임 플랫폼인 오아시스(OASIS)에 해당한다. 이 가상현실 게임 플랫폼에서 플레이어는 자유롭게 아바타를 설정하고 다양한 사용자와 만날 수 있다.
몰입이란 사용자로 하여금 컴퓨터가 만들어낸 세상을 물리적인 현실세계로 인지하는 것을의미한다. 이러한 몰입을 위해서는 가상현실(Immersive Virtual Reality) 기기나 증강현실(Augmented Reality) 안경을 필요로 한다. 거리를 둔 컴퓨터 모니터 혹은 스마트 폰의 스크린에 몰입할 수 없다. 컴퓨터가 만든 사이버 공간은 ‘현실과 구분’되며 ‘사실과 다르다’.
우리말의 가상은 가상현실에 대한 오해를 가져왔다. 표준국어대사전에서 가상(假想)은 ‘사실이 아니거나 사실 여부가 분명하지 않은 것을 사실이라고 가정하여 생각함’으로 정의된다. 옥스포드 영한 사전에서 virtual은 ‘사실상의, 거의 …과 다름없는’으로 번역된다. 가상이 거짓이라는 의미를 가졌다면 virtual은 ‘사실과 거의 다름없는’의 의미를 지닌다.
1938년 프랑스 극작가, 배우 및 감독인 앙토냉 아르토(Atonin Artaud)는 에세이집인 ‘The Theater and Its Double’에서 ‘사실과 구분할 수 없는 가상’으로서의 가상현실(Réalité Virtuelle)을 처음으로 사용했다. 이 ‘사실과 구분할 수 없는 가상’의 가상현실은 미국 철학자인 길버트 하만(Gilbert Harman)의 사고실험인 ‘통속의 뇌(brain in a vat)’을 떠올리게 한다. 이 사고실험에서 인간의 뇌를 실험실 속의 통속에 넣어 인간의 모든 감각에 대응하는 센서를 장착한다면 그 뇌는 통속에 있는지 혹은 인간의 두개골 안에 있는지 알 수 없다는 결론에 도달한다. 몰입형 가상현실은 이 통속의 뇌를 현실로 가져와 사실과 구분할 수 없는 가상을 현실과 다름없게 시각, 청각 및 촉각 등으로 인지하게 한다.
고해상도의 가상현실 기기를 쓰고, 가상현실 콘텐츠인 ‘Blu’가 만들어낸 바닷속에서 거대한 고래의 눈동자를 직시하는 느낌은 가상현실 속에서 현실의 물리적 느낌을 그대로 준다. ‘Blu’가 만들어낸 가상의 바다 속에서 부유물에 눈의 초점을 맞추고 있자면, 내가 바다 속에 있는지 내가 인어라서 물에서 자연스럽게 호흡할 수 있는지 분간이 되지 않는다. 몰입형 가상현실과 증강현실이 가져올 수 있는 강력함이다.
가상현실 기기 등과 메타버스의 디지털 서비스가 결합된 것이 몰입형 메타버스라 할 수 있다. 그런데 다시 강조하지만 스티븐슨의 메타버스는 몰입형 메타버스다. 현실과 거의 동일한 다른 우주 혹은 복수의 우주에 가상현실 기기 등을 착용하면 순간 이동할 수 있게 된다.
아바타는 일반적으로 ‘사용자의 분신’을 의미한다. 가상 공간에서 아바타에게는 나이, 인종, 성별, 외모의 제약이 없다. 스티븐슨의 <스노 크래시>에서 아바타의 제약은 키의 크기에만 있었다. 키의 크기에 제한을 둔 것도 메타버스 내의 공간 이동에 제약을 두기 위한 것이었다. 세컨라이프에서 말끔한 20대의 청년으로, 제페토에서 40대의 레게머리와 턱수염을 기른 장년으로, 페이스 북에서는 열정적인 칼럼니스트로 정체성을 확장할 수 있다.
현재 제페토의 아바타는 만화 캐릭터를 닮았다. 가상현실 및 3D 콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어인 언리얼(Unreal)은 실시간 실제 사람과 구분하기 어려운 디지털 공간의 사람의 외모를 창조할 수 있는 메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator) 서비스를 제공하고 있다. 생각보다 빠른 미래에 메타버스의 가상공간 속에서 사용자의 실제 외모와 다르지 않거나 혹은 사용자가 선호하는 현실적 외모를 지닌 아바타를 만드는 것이 충분히 가능하게 될 것이다.
아바타가 가진 자유로움은 다중정체성을 허용한다. 메타버스 속에서 우리는 다양한 경험을 할 수 있을 것이다. 이는 한편으로 내적 성찰의 기회가 될 것이기도 하나, 도피나 중독을 낳을 수도 있다. 그리고 몰입형 가상현실에서 다중정체성은 새로운 차원으로 진화할 가능성이 크다. 한국인에게 친근한 배우 브루스 윌리스(Bruce Willis)가 주연한 영화 <서로게이트(Surrogates)>는 다중정체성이 가지는 함의를 명료하게 보여준다. 서로게이트는 현실 세계의 아바타에 해당한다. 서로게이트는 나이, 성별, 외모로부터 자유를 줄 수 있다. 80의 노인은 그의 인생의 황금기에 평생 머물 수 있다. 남성은 여성 서로게이트가 될 수 있으며 남성 서로게이트와 성관계를 가질 수 있다. 메타버스 내에서 사용자간 혹은 NPC와의 성관계를 가지는 데는 상당한 시간이 걸릴 것이기는 하나, 현재의 관련 기술요소는 이미 등장했다.
플랫폼이란 다양한 사용자가 만나서 가치를 공유하거나 만들 수 있음을 의미한다. 앞에서도 언급했으나 메타버스의 플랫폼은 이미 존재하는 다양한 디지털 플랫폼과 크게 다르지 않을 것이다. 그런데 메타버스가 가상현실 기기를 기반으로 한다는 측면에서 메타버스 플랫폼은 기반 플랫폼과 서비스 플랫폼으로 나뉠 수 있다.
애플의 아이폰과 아이패드는 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 융합 플랫폼이다. 그 위에 다양한 서비스 플랫폼이 올라갈 수 있다. 소프트웨어로 구성된 서비스 플랫폼은 서비스의 복제 가능성이 높으나, 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 융합 플랫폼은 배타적 독점력이 더욱 강하다. 아이폰과 아이패드의 사례를 보면 그렇다.
기반 플랫폼인 융합 플랫폼의 강력함은 애플과 페이스북 및 마이크로소프트 등의 디지털 기업을 유인한다. 그래서 이들 기업이 가상현실 기기 및 증강현실 안경 개발에 막대한 투자를 하는 이유다. 기반 플랫폼간 경쟁이 상당히 심화될 것이고, 서비스 플랫폼은 기반 플랫폼에 종속될 가능성이 크다.
몰입형 메타버스는 언제 도래할 것인가?
가상현실 기기와 증강현실 안경 관련 기술은 충분히 성숙하지 않았다. <스노 크래시>의 가상현실 기기의 스펙은 이미 초과 달성했으나, 메타버스로 확장되는 데는 더 많은 시간이 걸릴 것으로 보인다. <스노 크래시>의 가상현실 기기는 주사율 72Hz에 해상도 한쪽 눈에 2K이다. 2K는 약 2백만 화소에 해당한다. 2021년 현재 가장 대중화된 가상현실 기기의 하나인 페이스북의 ‘오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)’의 해상도는 한쪽 눈에 400만 화소이며 주사율은 90Hz다. 그럼에도 불구하고 페이스북의 주커버그는 가상현실 관련 시장이 2020년에 제대로 열리지는 않았지만, 2030년 전에는 충분히 열릴 것으로 보았다.
메타버스 비즈니스 모델이 본격적으로 열리기 위해서는 우선 증강현실 안경 기술 및 관련 생태계가 성숙해야 한다. 가상현실의 쓰임새가 제한적인데 반해, 증강현실은 다양한 쓰임새를 가지기 때문이다. 가상현실이 외부의 현실세계와 상호 연계되는 것은 제한적인데, 증강현실은 현실세계와 상호 연계될 수밖에 없기 때문이다. 증강현실은 제조, 교육, 마케팅, 서비스, 여행, 군사 등의 모든 분야에 접목될 수 있다.
그런데 증강현실 안경이 2022년 본격적으로 등장할 것으로 보인다. 애플은 2022년 일반 안경과 크기 등에서 크게 차이가 없는 스마트 안경을 출시하겠다고 발표했다. 페이스북의 주커버그도 경쟁적으로 증강현실 안경을 개발하겠다고 밝혔다. 삼성은 증강현실 안경과 관련한 컨셉을 올해 2월 내보냈다.
초기 버전은 해상도, 배터리, 소프트웨어 불안, 외부 물질 세계와의 연계를 위한 공간 정보 인식 등에 상당한 한계가 있을 것으로 짐작된다. 비용도 일반 대중이 구매하기에는 부담이 될 것이다. 다만 2024년 혹은 2025에 증강현실 안경 버전 2.0이 출시되면서 상당한 개선이 있을 것으로 판단된다. 메타버스 1.0이 2025년 전후로 시작될 것으로 판단된다.
메타버스는 투자대상, 비즈니스 모델 및 전략의 대상이 될 것인데, 여기에 그치지 않는다. 통속의 뇌의 현실버전인 몰입형 메타버스는 인간의 경험, 가치, 물질과 가상의 융합 등에 전환을 가져올 것이기 때문이다.
다음편에 몰입형 메타버스로 인한 정치, 경제 및 사회의 변화를 전망하겠다. <계속>
<참고자료>
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윤기영(2021). 메타버스와 미래전략. 월간SW중심사회. 2021년 5월호
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Futurism. 2018. Things To Come: A Timeline Of Future Technology. http://wordpress.futurism.com/images/things-to-come-a-timeline-of-future-technology-infographic/
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Stephenson, Niel. 1992. "Snow Crash". Bantam Books
Youtube(2021.02.21). Samsung AR Glasses - FIRST LOOK. https://www.youtube.com/watch?v=xFCEoFVTtoE
ZDNet. 2019.09.25. Mark Zuckerberg: VR isn't a 2020 thing, but hopefully isn't a 2030 thing. https://www.zdnet.com/article/mark-zuckerberg-vr-isnt-a-2020-thing-but-hopefully-isnt-a-2030-thing/
네이버 데이터랩: https://datalab.naver.com/keyword/trendResult.naver?hashKey=N_6e6dc4e0450f7a2b1c21a56cb952c8ef
구글 트렌드: https://trends.google.com/trends/explore?date=today%205-y&q=metaverse
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