위기의 한국 게임산업, 미래 먹거리로 거듭나려면 본문듣기
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신종 코로나바이러스(코로나19) 여파로 여가 형태가 온라인 중심으로 변화하고 있다.
비대면 디지털 경제 사회를 중심으로 가족과 함께 즐기는 게임 시장이 확대되는 추세다. 세계적으로 유행되는 코로나 팬데믹 쇼크에서도 모바일 게임 다운로드 횟수는 지난해 보다 2배 증가한 33억 건에 육박 했다. 모바일 게임을 통해 사회적 소통을 인터넷 공간에서 경험할 수 있기 때문이다.
게임 산업은 미래 먹거리 핵심 산업 중 하나
포스트 코로나 시대 게임 산업은 인공지능(AI)과 융합하고 가상(VR)·증강(AR)현실 기술 발전을 선도하는 미래 먹거리 핵심 산업중 하나로 분류된다. 코로나 경제 불황에서도 성장하는 대표적 고성장·일자리 중심의 수출 산업이다. 높은 고부가가치를 창출하며 고수익 수출 주도형 산업으로 유니콘 기업 4개를 배출했다. 한류 소프트파워 중심에 게임 산업이 자리 잡고 있다. 우리나라가 최고의 경쟁력을 갖춘 산업이기도 하다.
세계 주요국은 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위한 글로벌 경쟁은 격화되고 있다. 주요국 게임 정책 동향을 살펴보면 미국은 자율규제를 도입하고 민간이 자율 심의를 하고 있다. 중국은 게임 산업 육성 정책에서 2025년 북경을 세계 온라인 게임 수도가 되겠다고 선언했다. 중국 게임회사들은 미국, 핀란드 등 글로벌 게임회사들을 인수해 글로벌 게임 시장을 선도하고 있다. 일본은 규제를 폐지하고 인프라 구축하며 전문 교육기관을 통한 게임 전문 인재양성에 집중하고 있다. 영국과 프랑스는 감세정책으로 게임 기업을 지원 한다는 계획이다.
한국은 세계 4위 수준으로 세계 e스포츠를 선도하고 있다. 국내 게임 산업은 최근 10년간 9.8% 성장을 기록했다. 2018년 64억 달러, 약 7조 6000억 원 수출로 전체 무역수지 흑자의 8.8%를 자지했다. 고성장 산업으로 고용유발계수가 제조업 5.2명 보다 3.8배 많은 13.5명 으로 고용창출 산업이다. 2018년 기준 세계 시장 규모는 약 153조원이다. 우리나라는 세계 시장의 6.2%를 점유하고 있다. 국내 시장 규모는 15조원이며 종업원은 85,000명이다.
한국 게임 산업은 위기에 직면 … 정부의 게임 산업 육성 선언
하지만 현재 한국의 게임 산업은 지금 위기에 직면에 있다. 그 이유는 여러 가지다.
첫째, 우리나라 게임은 최근 3년 이상 중국 시장에 진출하지 못하고 있다. 중국이 2017년 사드보복 이후 한국산 신규게임은 중국에서 판매 허가가 나오지 않고 있다. 최고 인기 게임이던 ‘배틀그라운드’도 중국에서 무료 시험 서비스만 제공하다가 서비스를 중단했다. 한국에서 게임을 제공받아 중국 시장에 유통하던 ‘텐센트’가 배틀그라운드와 유사한 ‘허핑징잉 (和平精英, Game for peace)'을 출시하면서 중국 시장을 독점하고 있다.
둘째, 온라인 시장 점유율이 하락하고 있다. 온라인 게임은 PC가 인터넷 브라우저에 연결이 돼있고 구독 요금 기반 게임이다. 비중이 45%를 차지했으나 최근 모바일 게임의 성장세에 밀려 37% 대로 감소하며 하락세를 이어갈 전망이다.
셋째, 글로벌 경쟁 심화로 넛크래커 (Nutcracker) 신세다. 거대한 중국 자본이 한국 시장을 잠식하고 있는 상황이다. 중국출판업무위원회(GPC)에 따르면 중국 게임회사들이 한국에서 연간 2조원 매출을 올리고 있다고 전했다.
넷째, 규제 심화와 게임에 대한 부정적 인식이다. 게임을 사회악으로 규정하는 사회의 부정적 인식이 여전하다. 정치권에서도 셧다운법, 중독법 등 게임을 부정적으로 인식하고 있다.
다섯째, 전문 인력의 중국 유출로 국내 게임 산업에 종사자 수가 감소하고 있다. 중국 업체들은 한국의 게임개발 전문 인력에게 연봉의 2-3배를 부르며 유혹하고 있다. 이미 많은 전문 인력들이 중국으로 넘어간 상태다.
여섯째, 플랫폼 사업자 영향력이 증가되는 추세다.
마지막으로 중국 업체와의 경쟁력 격차가 벌어지고 있다. 막강한 자본으로 중국은 세계 유수 게임업체를 인수·합병하면서 세를 넓혀 가고 있다. 세계최대 게임 시장인 자국 시장을 석권하며 우리와의 격차를 벌이고 있다
이에 정부는 코로나 경제 위기를 극복하고 비대면 사회와 디지털 전환 경제를 이끄는 핵심 산업으로 성장 할 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. 게임 산업을 미래 먹거리 산업으로 육성하겠다는 취지의 ‘게임 산업 진흥 종합계획’에는 게임 산업의 성장을 가로 막았던 규제를 완화하고 중소 게임 개발 업체에 대한 단계적 지원 계획도 포함됐다. 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진 과제를 통해 2024년까지 국내 매출 19조9천억 원, 수출 11조5천억 원, 일자리 10만2천개를 창출 한다는 목표를 제시했다.
게임 산업이 미래 먹거리 핵심 산업이 되려면
그렇다면 게임 산업이 한국경제 미래 먹거리 핵심 산업으로 우뚝 서려면 어떻게 해야 할까?
첫째, 게임 산업이 한류 열풍을 계속 이어 나가고 선도해 나가야 한다. 게임 산업 영향력은 문화 산업에 비해 크다. 세계 1위 게임 시장인 중국 시장에 재 진입해야 한다. 시진핑 주석의 방한이 실현된다면 게임 산업이 중국에 진출할 수 있도록 협조를 요청해야 한다.
둘째, 게임 산업의 혁신 성장 지원을 위해 사행성 우려와 안전 관리를 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 조속히 개정해야 한다. 정부는 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임 산업의 혁신성장을 지원해야 한다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화와 부적절한 게임 광고 제한은 현실과 맞지 않는 조치다. 해외 사업자들에게는 국내 대리인 지정제도를 도입해야 한다. 국내 이용자 보호와 국내 게임회사들만 옥죄는 역차별을 막아야하기 때문이다.
셋째, 여전히 부정적인 인식이 많은 게임에 대한 올바른 이용문화를 확산하고 가족이 다함께 즐기는 게임문화를 조성해야 한다. e스포츠와 이벤트를 통해 가족중심의 게임 축제 문화 붐을 조성해야한다.
넷째, 게임업체의 지속적 규제개선 요구인 ‘게임물내용수정신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무는 면제하고 선택적 사전 신고 제도를 도입해야 한다. 등급분류 제도는 현재 플랫폼 등급 분류방식에서 콘텐츠 별로 개선해 등급 분류를 방지하고 민간 자율등급 분류를 확대해야한다. 아케이드 산업은 가상현실(VR) 기술 발전에 따라 가족 친화형 게임으로 향후 성장할 가능성 높지만 현행 법규와 강력한 규제 때문에 내수시장이 침체되어 있다. 사행성 방지와 5천원 상한 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품 교환게임 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 아케이드 산업 활성화를 도모해야 한다.
다섯째, 게임 산업의 허리 역할을 담당하는 중소 게임 기업에 대한 단계별 지원도 강화하고 확대해야 한다. 중소 게임 개발 업체들의 인력과 제작, 마케팅 역량강화를 위해 투자 및 융자 지원해야 한다. 해외시장 정보제공 및 수출 다변화 신 시장 창출을 위한 지원을 강화해야 한다. 현장의 목소리를 반영한 규제 혁신 및 게임 이용자 보호를 해야 한다. 창업기반 시설인 글로벌 게임허브센터를 확충해 강소기업 전진기지로 활용돼야 한다. 다양한 플랫폼 장르 게임과 가상현실(VR) 등 신기술 기반의 게임 제작 지원을 확대해야 한다.
여섯째, 오일 머니의 부자국가 중동과 북아프리카 지역에 진출해야 한다. 인구 절반이 30세 이하로 잠재력이 높은 시장이다. 해외 시장 ‘AI통합정보시스템’을 구축해 해외진출 기업에 종합 컨설팅으로 지원해야 한다. 협력체계가 무엇인지, 정책 추진 단위는 어떻게 구성 되는지, 정책 추진을 위한 재원은 어떻게 마련되는가를 구체적으로 제시해야 한다.
일곱째, 게임 시장의 성장 한계 돌파를 위해 미래 게임 플랫폼에 대한 연구 개발에 집중 신규 플랫폼을 개발해야 한다. 막강한 중국 자본이 게임 산업에 유입돼 글로벌 시장에서 경쟁이 심화되고 있기 때문이다.
여덟째, 글로벌 트랜드에 맞게 Z세대를 겨냥한 모바일 게임으로 시장을 선점해야 한다. 글로벌 게임시장 국가들과 비교해 보면 한국은 ‘갈라파고스’가 될 우려가 농후하다.
아홉째, 게임 산업의 지속적 발전을 위해서 확률형 아이템을 대체할 새로운 수익 모델을 개발해야 한다. RPG게임이 절대 비중을 차지하는 한국 모바일 게임은 여전히 확률형아이템 수익모델에 기반하고 있다. 사행성을 조장하지 않는 배틀패스 수익모델로 전환해야 한다. 환불정책에 대한 대책 마련이 필수조건이다.
열째, 게임 산업의 사회적 책임을 다하기 위해 배리어 프리(Barrier Free) 운동에 동참해야한다. 게임 개발자들이 게임 제작할 때 장애인 접근성을 고려해 개발해야 한다. 게임은 장애인들에게 긍정적 감정을 느끼게 만든다. 세계보건기구 WHO도 게임을 이용한 장애치료를 인정했다.
열한째, 게임 내 채팅을 악용하는 차일드 그루밍(Child Grooming)을 막아야 한다. 게임 사업자들은 자체적인 모니터링 시스템을 활용해 규제당국과 협력해야 한다.
열두째, 과거 유행했던 게임에 최신 기술을 적용 재해석하는 레트로 게임 트랜드가 유행이다. ‘리메이크’ 게임 트랜드 부상에 맞게 사업화로 연결해야 한다. 파이널 판타지Ⅶ(20년 3월), 디스트로이 올 휴먼즈(20년), 리메이크 게임이 밀레니엄 세대에게 영향을 주고 있다.
열셋째, e스포츠 종주국으로서 한국의 위상을 확고히 하기 위해 e스포츠 산업 생태계를 조성해야한다. 지역 상설경기장과 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 생태계 기반을 마련 대회를 개최하고 아마츄어팀 육성을 통해 저변을 확대해야 한다. e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 표준계약서와 선수 등록제를 확대 시행해야 한다. 한·중·일 e스포츠 대회의 성공적 개최로 국제 게임 표준을 주도해 나가야 한다.
열넷째, 게임 플랫폼을 활용하여 영화, 드라마, 웹툰 등과 같은 다른 콘텐츠와 융합해야 한류 대세를 이어 갈 수 있다. 또한 게임을 방위 산업에 적용하고 디지털 트윈을 이용해 가상 전투를 가능하도록 방위 시스템을 구축해 활용하고 수출도 해야 한다. 이것이 미래 국방이 될 가능성이 높기 때문이다.
마지막으로 포스트 코로나19 시대에 글로벌 게임시장의 룰을 바꾸는 '게임 체인저’가 돼야 한다. 게임 산업 발전을 통한 양질의 청년 일자리 창출에 기여해야 한다. 대한민국이 세계를 호령하는 게임 선도 국가로 우뚝 서기를 기대한다. <ifsPOST>
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