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오태광의 바이오 산책 <95> 디지털 스트레스(Digital Stress) 본문듣기

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  • 기사입력 2025년02월25일 17시10분

작성자

  • 오태광
  • 국가미래연구원 연구위원,주)피코엔텍 상임고문,전 한국생명공학연구원장

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현대인은 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터, TV 등의 디지털 하드웨어로 온라인상에서 사람들과의 관계를 만들고, 소식을 공유하면서 다양한 정보를 공유할 수 있는 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, SNS) 활용 시대에 살고 있다. 어쩌면 항상 최신 버전으로 업데이트되는 백과사전을 가지고 있는 것과 같은 소셜 네트워킹으로 연결된 디지털 정보는 24시간 단 1초도 쉬지 않고 자기가 원하는 것은 물론, 전혀 상관도 없는 분야까지 마음대로 접촉할 수 있다. 무작위의 과도한 정보의 홍수(洪水) 시대가 열리면서 접촉할 수 있는 정보로 인하여 생기는 혼란과 긴장으로 디지털 스트레스라는 신조어까지 만들어지고 있다. 디지털기기는 인간 뇌에 초과용량의 정보를 유입할 수 있어서 오히려 정신과 신체 건강에 부정적이고 비정상적인 영향을 미치는 디지털 스트레스로 작용하기에 문제는 있지만, 새로운 정보를 좋아하는 인간 뇌는 마치 마약(痲藥)처럼 멈출 수 없는 것이 더 큰 문제이다. 

 

디지털 스트레스의 원인은 정보와 뉴스의 과부하로 스트레스를 받게 되면, 뇌의 집중력은 오직 새로운 디지털 정보에 몰입하여 다른 일의 판단 능력이나 창의력은 현저히 떨어진다. 하지만, 디지털기기가 일상생활에 필수적인 존재로 자리 잡어면서, 디지털기기와 접촉으로 실제로 적절한 정보를 얻을 수 있다는 것은 매우 중요한 작용을 하고 있다. 하지만, 많은 정보가 쾌락을 주는 뇌의 보상회로를 작동하여 인간 정신발전이나 새로운 성취들에 대한 쾌감을 느끼고 동기를 유발하는 등 긍정적인 요인도 많다. 무엇보다 중요한 것은 디지털 스트레스로 수면을 방해하고, 자존감, 대인관계, 기억력, 주의력, 정신건강, 생산성 저하, 문제해결 및 창의적 의사결정능력을 방해하는 경향이 높아지고 있다. 디지털 정보에 의존하여 문제해결이나 중요한 결정을 의지하게 되면 인지능력이 낮아질 뿐만 아니라, 창의적 능력은 없어지고 자존감이 없어지는 역작용을 가진다는 점은 심각한 문제점이다.

 

<뇌 신경이 보상하는 쾌락 회로>

뇌 신경은 긍정 및 부정적인 직접적인 자극에 대하여 모두 정보로 처리하여 기억하고 있고, 반복되고 지루하지만, 생명 보전에 꼭 필요로 한 외부환경에 대하는 간접 경험은 다가올 미래의 불확실성을 즉각적으로 해결하기 위해서 정보로 받아들인다. 이렇게 식사이나 짝짓기, 음수(飮水)와 같은 생명현상에 필요한 반복된 행위나 미래를 준비하는 새로운 정보를 얻게 되면, 보상(Reward)을 하는 의미로 쾌락을 선사하는 쾌락 회로(Pleasure center) 또는 보상회로(Reward pathway)라는 기능이 있다. 사실 생명현상에서 행하는 식욕/성욕/음수 등 원천적인 반복된 행동에 대해서 생물 자체는 싫증을 느끼지만, 뇌의 쾌락 회로가 반복된 행동에 대해서 쾌락이라는 보상을 하기에 생명을 유지하는 지루한 반복 행동을 할 수 있는 동기를 만들어 주고 있다. 

 

쾌락 회로에 대한 발견은 1954년 캐나다 맥길대학 신경과학자 제임스 올즈(James Ods)와 피터 밀너(Peter Miler)가 아래 그림 1.과 같은 장치로 전류로 뇌 신경을 자극하는 실험을 하다가 쥐의 특정 뇌 신경부위에 전기 자극하면서 놀라운 발견을 하였다. 실험 쥐 뇌의 특정 부위에 전극을 심고 전류를 제어하는 연구를 하게 되는데, 실험 쥐가 좋게 느끼면 실험 쥐가 전류를 연결하는 스위치를 스스로 누를 수 있게 디자인하였다. 쥐가 스위치를 누르면 전기 자극으로 쾌감을 느끼게 하였는데, 특정 뇌 부위에 전기 자극을 주었을 때 실험 쥐는 1시간에 무려 700회 이상 계속 스위치를 눌러댔고, 생명의 기본요소인 먹이, 짝짓기, 물을 전기 스위치와 함께 넣어준 후 실험 쥐가 선택하도록 했을 때, 실험 쥐는 먹이, 물이나 짝짓기도 포기하고 계속 전기 스위치를 눌렀다. 심지어, 먹이나 물을 먹지도 않고 계속 스위치를 누르다 지쳐서 죽는 쥐까지 발생할 정도였다. 이렇게 스위치로 전류를 통하게 하여 전기 자극을 한 뇌 부위를 발견하고 쾌락 중추(Pleasure center) 또는 보상회로(Reward pathway)라고 명명하게 된다.

 

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식욕이나 섹스 이외에 운동을 하면 기분이 좋아지는데, 운동으로 근육의 근 긴장성 섬유 신경이 쾌락 중추의 시발점인 뇌의 시상하부와 이어져 있어서 신경성 호르몬인 도파민과 엔도르핀을 분비하여 운동 중간에 쾌감과 행복감을 느낀다. 쾌락이 식욕과 성욕과 같은 본능적인 감각적 즐거움에 국한되지 않고, 휴식, 예술, 스포츠, 취미 등의 활동, 지식, 성취, 자부심 등 모든 즐거움뿐만 아니라 종교적인 구원에 이르는 다양한 신체적/정신적 요소를 포함한다. 

 

최근, 개발되어 급속하게 전파되고 있는 스마트폰으로 SNS(소셜커머스 네트 워커 서비스)를 하면서 얻어지는 디지털 정보도 뇌 신경 쾌락 회로에서 쾌감을 느끼게 하고 있다. 물론, 스마트폰으로 얻는 쾌락도 집중하면 마약과 같은 의존성 중독은 물론 정신집중이나 몰입까지도 가능하다. 심리 의존 중독성도 생물학적 기능을 반복적으로 할 수 있게 하는 뇌 신경 보상회로(Brain Reward Circuitry)를 작동시켜 쾌락을 느끼게 하면 반복하여 집중할 수 있게 한다. 뇌에는 보상체계인 도파민이란 호르몬을 매개로 작용하는 3가지의 주요 보상회로는 중뇌-변연계 보상회로, 흑질-선조체 보상회로, 중뇌-피질 보상회로가 그림 2.에서 보는 바와 같다. 도파민 뇌 보상회로 중, 파란색으로 표시된 중뇌-피질 보상회로는 복측피개 영역에서 측 중좌 핵으로 흐르는 신경이 전 전두엽 피질까지 연결되는 보상회로를 A10 신경회로라고 하고, 도파민(Dopamine) 분비되면서 기쁨과 쾌락을 느껴서 성취감, 동기부여, 인지, 기억, 집중, 학습 등에 관여하여 정신적 성숙이나 자각할 수 있다. 쾌락이 뇌의 보상회로 기능과 밀접하여 위에서 설명한 3개의 주요 보상회로는 뇌 영역(중뇌, 변연계, 복측피개, 측 중좌 핵 등)에 흩어져있는 신경핵 간의 연결통로(A10 회로 등)를 이루고 있어서 쾌락 중추라고 한다. 인체에 있는 모든 신경과 호르몬은 항상성을 유지하기 위해서 길항작용과 되먹임과 같은 조절기능이 있는데, 쾌락 회로는 이런 조절기능이 없어서 무한대로 죽을 때까지 반응할 수도 있고, 몰입하면 얼마든지 정신적 성장도 가능할 것으로 생각한다.

 

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제임스 올드의 쥐 시험에서 쥐가 죽을 때까지 다른 기본적 생존 기능(음식, 짝짓기, 음수 등)을 포기하고 전기 스위치를 누르는 이유도 쾌락을 느끼는 보상회로가 조절하지 않고 무한히 진행할 수 있기때문이라고 생각한다. 죽을 때까지 무한히 반응하는 것이 나쁘게 들릴지 모르지만, 사실은 인간이 신체/정신의 학습이나 경험을 통해서 끝없이 발전하고 동기를 유발하는 가능성을 가진다는 점은 긍정적이다. 사람들은 IQ(Intelligence Quotient), EQ(Emotional Quotient, Educational Quotient) 등의 능력이 인간적 발전에 중요하다고 생각한다. 

 

하지만, 올바르고 정당한 방법으로 뇌의 보상회로를 잘 작동하면 인간의 능력도 조절이 없이 무한히 발전할 수 있을 것이라는 생각한다. 특히, 긍정 및 부정적 자극에 대한 정보처리 관여 인지기능이 중요한 역할을 하면서 ①쾌락과 같은 긍정적 정서, ②긍정적 정서 유도를 자극/대상을 얻는 행동(원함, 동기부여), ③사물, 행동간 연관성 학습(실험/행위 전 반응(파블로프(Ivan Petrovich Pavlov) 조건화 학습, 행동 학습)이 일어난다. 보상도 음식이나 짝짓기처럼 자체가 쾌락의 원인이 되는 내재적 보상과 재산, 권력, 명예와 같이 뇌의 기억과 연관된 학습을 통해서 보상이 이루어지는 외재적 보상이 있다(과학자의 세상 읽기(IBS), 신희섭 “뇌). 뇌의 보상회로를 통해서 기쁨과 쾌락을 느끼게 되기 때문에 쾌락 회로라고 하고, 음식 섭취, 음수, 섹스(Sex), 자손 생산/양육 등과 같이 자연 보상은 생존에 필요한 즐거운 감정을 보상으로 연결하여 행동을 반복하도록 동기를 부여한다. 자연 보상 이외에 술, 마약, 담배 등과 같은 인위적 보상이 있는데, 인위적 보상은 약물을 사용하기 때문에 2~10배 많은 양의 도파민이 분비되어서 쾌락이 아주 크고 지속되어 중독성도 아주 높다. 또한, 자연 보상에서 얻는 쾌감에 비해 마약과 같은 약물로 얻는 인위적 보상이 훨씬 커서 약물에 집착하게 된다. 마약과 같은 인위적 보상은 도파민의 분비가 많아서 도파민 수용체에 결합이 점차 커져서, 더 많은 도파민 분비를 원하여 인위적 쾌감을 얻기 위해서는 마약의 양이 많아질 수밖에 없다. 인위적 보상에 중독되면 일상에서 얻어지는 자연적 쾌감에 대해서는 즐거움을 느낄 수 없어서 더 많은 인위적 쾌감에 침잠하여서 살아가는 삶의 의미와 생기가 없어진다. 더 많은 쾌감을 원하지만 이루어질 수 없기에 우울하고 슬퍼지고 일상적 생활에서 일어나는 음식물 섭취 등 모든 생활을 의미 없이 생각하여 결국 건강을 잃게 된다.

 

<디지털 스트레스의 중독성>

중독(中毒, Addiction or Poisoning)이란 의미는 생물기능에 해로운 영향을 화학물질(약물, 알코올, 동식물 독 등)에 노출될 때 생기는  갈망, 탐닉 등의 심리적 의존이 생겨서 물질(또는 행위)을 계속 찾으면서 심리적으로 의존(Phychological dependence)하거나 끊을 수 없이 습관성(Habituation)이 생겨서 엄청난 스트레스 발생하는 것이다. 신체적 또는 정신적 중독 두 가지 모두 계속 화학물질이나 행위를 습관적으로 사용 및 활용하면서 화학물질이나 행위에 의존하지 않고는 생활이 힘들어 종국에는 신체적 및 정신적 건강을 해치게 된다. 

 

스마트폰을 손에서 떼어놓지 못하는 이유는 스마트폰으로 얻을 수 있는 정보의 바다에는 뇌가 쾌감을 느끼게 하는 정신적 중독성이 있기 때문이다. 디지털 정보에 의한 정신적 의존으로 일어나는 심리적 중독 현상도 알코올, 담배, 마약, 수면제 등과 약물중독과 마찬가지로 습관성 중독이 생기게 된다. 습관성 남용(Abuse)은 신경계 수용체에 내성(Tolerance)을 만들어 점차 사용하는 용량을 높여야 초기의 쾌감을 느낄 수 있게 되다가 종국에는 의존성이 커지면서 심각하게 중독이 되면서 엄청난 스트레스로 작용한다. 약물 이외에도 살아가면서 신체/정신적으로 빠져드는 사행성 도박, 성형수술, 종교(광신도, 사이비 종교), 정치적 성향, 복권, 좋아하는 일에 몰두 등도 중독성이 있어서 정신과 신체에 아주 큰 스트레스가 된다. 이런 의존형 중독은 뇌 신경의 보상회로로 얻는 쾌락이 주요 작동요인이 되어서 쉽게 중단할 수가 없고, 중단 시는 금단현상이 일어나고 내성과 같은 신경 정신적 부수적 폐해(Collateral damage)를 수반하여 사회적 문제로 발생할 수도 있다. 

 

결국, 뇌는 본능적인 생존을 위한 식욕, 성욕 등에 관한 정보 이외에 살아가면서 일어날 수 있는 많은 미래 사건에 대비하기 위해서 자신이 직접 경험하지 않고도 정보를 수집하기 위해서 외부로부터 대화, 교류 등을 한다. 사실은 신체는 하기 싫은 지루한 검색이나 끊임없는 접속과 같은 반복된 행위는 싫증을 느끼지만, 외부정보를 얻으면, 뇌는 반듯이 보상하여 쾌감을 느끼게 하기에 뇌는 계속해서 정보를 얻을 수 있다. 원시시대로부터 인간은 생존을 위한 방안으로 극단적인 지구의 외부환경(고온, 저산소 등)과 인간을 공격하는 동식물에 대한 정보를 많이 얻어야만 정보분석을 통한 올바른 판단으로 투쟁 또는 도피(Fight or Flight)를 결정하여 생존하였다. 즉, 외부정보를 얻는 것이 생명체 생존에 직결되어서 뇌는 외부정보를 얻는 보상(대가)으로 쾌락을 주었다. 정보판단으로 뇌는 위험 요소에 대해서 싸워서 이길 수 있다면 투쟁을 하고, 상대가 너무 강하여 싸울 수 없으면 도피를 하는 2가지 행동으로 인간은 진화하고 생존하여 오늘날 지구의 주인이 된 것이다. 

 

개인이 가지는 정보는 한정적이지만, 수많은 타인을 포함한 외부에서 정보획득이 가능하면 그만큼 생존이 가능성을 높일 수 있어서 많은 정보를 얻기를 갈망하였다. 어떤 방법이든 정보를 얻을 수 있다면 뇌는 도파민을 분비하여 A10의 보상회로로 쾌락을 느끼게 하는 방법을 사용하고 있다. 물론 스마트폰에서 메시지나 소셜커머스 미디어 관련 앱(App)으로부터 얻어지는 정보에 대해서도 뇌는 보상을 하기 위해서 도파민을 분비하여 스마트폰 사용에 대해서도 쾌락을 선사하기 때문에 중독성이 있어서 디지털 스트레스로 작용한다. 즉, 스마트폰을 활용한 정보도 인간 삶의 기본 욕구와 비슷한 정도로 쾌락을 얻는 중요한 보상회로로 대두되었다. 뇌에서 기억되어 있지 않은 상황이나 일어날 미래를 전혀 예측하기 어려운 불확실성이 클 때 뇌는 스트레스를 받기도 한다. 하지만, 스트레스 자체를 해결하고자 노력하여 해결한다면 보상회로를 자극하여 무한한 쾌감을 느끼게 하고, 불확실성을 해결하는 방안을 대체만 하여도 쾌감을 느끼게 된다. 이런 이유로 중독성이 있는 쾌락에만 추구하지 말고, 오히려, 지나친 중독을 해결하는 방안이나 긍정적인 대체만 하여도 더 큰 쾌락을 느낄 수 있어서, 마약과 같은 물질에 의한 중독은 물론 심리적 중독에서 벗어나는 것도 성취감을 느껴서 뇌는 보상하여 쾌락을 느끼게 한다. 이런 불확실성에 대한 쾌감은 도박, 복권, 경마, 스포츠 관람 등과 같이 시작 전에도 기대감으로 보상심리를 가질 수 있어서 쾌감을 느낀다. 특히, 스포츠도 승부를 내는 단체운동인 축구, 농구, 게임 등에 자신과 관련(고향, 국가, 소속 조직 등)이 있을 때 쾌감이 더 커질 수 있게 도파민이 많이 분비된다. 비슷하게 축구, 게임에 져서 긍정적인 결과를 얻지 못하더라도, 다음 경기에 대한 기대감 때문에 계속 디지털 정보에 집착하게 된다, 

 

 

<맺 는 말>

음식, 음수, 섹스와 같은 기본적인 생명 활동을 반복해서 행하는데도 쾌락 회로가 작동하지만, 마약과 같은 중독성이 커서 종국에는 정신과 신체를 망가지게 하는 화학물질에도 같은 도파민이 분비되는 쾌락 회로인 A10 신경회로가 작용한다. 놀라운 사실은 마약과 같은 화학물질에서 얻는 쾌락이나 학문, 신규 정보획득 및 정신적 성취하거나 동기를 부여하면서 얻는 쾌락의 보상 신경회로가 같다는 점이다. 마약이나 다른 나쁜 행위로 쾌감을 느끼면 수용체가 훨씬 많아서 인위적으로 조절할 수 없어서 끝없이 나빠질 수도 있다는 점은 무서운 일이다. 정보를 얻기 위해서 교육도 받고 경험을 얻기 위해 새로운 시도를 하는데, 디지털 정보는 비교적 큰 노력 없이 순식간에 언제든지 접속만 하면 방대한 환경과 경험을 경험할 수 있어서 뇌는 쾌락 회로로 보상을 하지만, 쾌락에는 반드시 스트레스와 중독이 따르기 때문에 문제이다. 지식이나 정신적 단계를 높이면 성취감과 동기가 부여되는 A10 쾌락 회로는 다른 인체가 가진 모든 기능에는 항상성을 유지하기 위해서 되먹임(Feedback)이나 길항작용을 하는데, 쾌락 회로에는 항상성을 유지하는 조절방안이 전혀 없어 무한히 항진할 수 있다는 사실은 놀라운 일이다. 

 

결국, 인간의 지식이나 정신력은 무한히 발전할 수 있다는 가능성은 중독을 해결할 가능성은 남겨두었지만, 잘 활용하면 현재의 여러 가지 난제를 풀 수 있는 계기가 될 수도 있다고 생각한다. 사실, 인간에 대한 개인적 평가 중 하나가 IQ, EQ 등이 사용되는데, 성취를 위한 A10 쾌락 신경회로는 무한히 진행하여 커질 수 있어서 현재의 IQ나 EQ이지, 노력하면 얼마든지 더 큰 발전도 가능하다고 생각한다. 발명왕 에디슨이 노력을 강조한 것도 어쩌면 뇌의 무한한 가능성을 대변하는 예가 될 수 있다. 쾌락 회로도 결국은 동전의 양면처럼 중독인지, 성취/동기부여인지 어떤 면을 취할지는 자신의 선택이 중요하고, 잘 선택하기 위해서는 많은 교육을 통해서 도덕 지수(Moral Quotient)를 높여야 한다. 세계평균인 소셜 미디어 이용률은 54%인데 우리나라 소셜 미디어 이용률은 89%로 아랍에미리트(99%)에 이어 세계 2위로 정보를 얻는 능력은 뛰어났지만 그만큼 디지털 스트레스에 노출될 가능성도 크다. 디지털 스트레스를 간과하고 단지 편리성에 편승한 이용을 하는 방안을 개선하기 위해서 디지털 스트레스에 대한 교육적 예방주사가 필요한 시점이다. 

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  • 기사입력 2025년02월25일 17시10분

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