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포켓몬GO! 현상과 과제 본문듣기

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  • 기사입력 2016년10월22일 17시25분
  • 최종수정 2016년10월22일 17시25분

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새로운 세계 기록 양산한 화제의 모바일게임 ‘포켓몬고’
증강현실/GPS/LBS를 적극 활용해 현실 접목한 콘텐츠
인간의 욕망을 자극하는 콘텐츠의 힘 이용한 것도 성공요인
‘세계적 IP 개발’ ‘증강현실 맞춤형 콘텐츠 개발 필요

 

1. 포켓몬GO가 새롭게 세운 기록들

 

현재 국내에서는 포켓몬고의 인기가 초반에 비해 많이 시들해 진 것은 아닌가 하는 분위기다. 그러나, 이는 우리나라에 포켓몬고가 정식 서비스되고 있지 않아 그런 것이며, 여전히 전세계적으로 사랑 받고 있으며 계속해 인기를 끌고 있다. 특히 기존 글로벌 모바일 전략 게임 “클래시 오프 클랜”이 세운 많은 기록을 한 달 만에 모두 갈아치울 정도로 엄청난 기세로 인기를 이어가고 있으며, 여전히 전세계 사람들이 즐기고 있다.

 

출시 한 달 만에 2억 650만 달러 수익(한화 약 2,300억 원)

1억 달러 벌어들이는데 걸린 시간은 20일 소요

한 달간의 다운로드가 1억 3,000만 회로(5천만 다운로드까지 걸린 시간 19일)

출시 후 한 달간 모바일 게임 다운로드 및 매출 에서 가장 많은 1위

 

기타 재미있는 기록으로는 포켓몬고 이용자들의 총 이동거리를 합하면 46억km에 달한다고 한다. 이는 지구에서 명왕성까지의 거리에 해당하는 거리로, 포켓몬고 게임의 특징과 대단함을 다시 한 번 보여주는 기록이라고 할 수 있다. 또한 현재까지 약 100여 개국에 서비스가 이뤄지고 있으며 다운로드 수 5억 회 이상을 기록하고 있다. 안타깝게도 한국에는 아직 서비스가 이뤄지지 않고 있지만, 포켓몬고 국내 게임 서비스를 위해 한국이 구글에 상세지도 반출을 해야 한다는 논의까지 이끌어낸 정말 재미있고 신기한 게임이라고 할 수 있다.

 

2. 증강현실+포켓몬스터IP = 포켓몬GO

 

포켓몬고는 핵심 기술인 증강현실과 GPS, LBS기술과 포켓몬스터IP가 결합된 게임으로 각 기술 및 포켓몬스터IP는 아래와 같다.

증강현실 (Augmented Reality , 增强現實)이란 사용자가 지각하는 것에 컴퓨터가 만든 정보를 추가하는 것으로 “확장현실” 또는 “혼합현실”이라고도 한다. 이러한 증강 현실은 아래와 같이 닌텐도 3DS 및 PS Vita게임기의 AR카드, HUD(Head Up Display) , HMD(Head Mounted Display) , 구글 글래스, 홀로렌즈  등 기존 다양한 형태로 존재하고 있었으며, 이미 우리 주변에 상당 부분 많이 구현되어 있다.

<증강현실>

 

 

GPS(Global Positioning System,위성항법시스템)는 위성에서 보내는 신호를 수신해 사용자의 현재 위치를 계산하는 위성항법시스템으로 현재 네비게이션, 스마트폰, 태블릿PC 등에 활용되고 있는 기술을 말하며, LBS(location based service, 위치기반서비스)는 이동통신망이나 GPS 등을 통해 얻은 위치 정보를 바탕으로 여러 가지 서비스 제공 시스템으로 현재 날씨 및 재난경보 통지 서비스, 생활정보 서비스 등에 활용되고 있다. 쉽게 말해 LBS는 GPS로 받은 신호를 주변 이동통신사 기지국으로 보내고, 해당 기지국에서 주변 정보를 파악해 신호 발신 기기로 다양한 정보를 보내, 신호 수신자가 주변 정보를 파악할 수 있는 기술을 말한다.

<GPS/LBS>

 

포켓몬고는 이러한 3가지 기술에 포켓몬슨터IP가 결합된 게임이다. 포켓몬스터IP는 1996년부터 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 음악 등 일본을 넘어 전세계적으로 사랑 받은 IP이다. 내용은 매우 단순하다. 주인공 캐릭터와 피카츄(포켓몬스터 명칭)가 함께 모험을 떠나며, 다양한 포켓몬스터를 발견하고 포획/수집 하는 내용이다. 스토리는 단순하지만, 수십 수백 마리의 포켓몬스터가 만들어지고 진화하면서 지금까지도 사랑 받고 있으며, 팬층 또한 남녀노소/나이불문 모든 전세계 사람들에게 사랑 받고 있다. 현재까지도 애니메이션과 영화는 계속해 방영되고 있다.

 

포켓몬고는 포켓몬스터IP에 증강현실, GPS, LBS 3가지 기술이 결합된 게임으로 기존 게임, 애니메이션, 영화 속의 장면이 현실 세계에 구현된 것이라 할 수 있다.

 

게임의 무대를 “현실”로 옮기다!!

 

3. 포켓몬GO 성공의원동력

 

포켓몬고의 핵심 기술인 증강현실은 새롭게 등장한 것은 아니다. 이미 구현돼 있는 기술을 활용했다는 점에서 주목해볼 필요가 있다. 과거에도 포켓몬고와 유사한 어플리케이션이 존재했다. 예컨대 “올레캐치캐치”가 대표적인 것으로 약 5~6년 전 개발된 어플리케이션이다. 해당 어플리케이션은 증강현실을 활용했다는 점 외 현 포켓몬고 플레이 방식과 매우 유사하다. 

 

O “올레캐치캐치”

올레Wifi존내에서 “올레캐치캐치” 실행→ 올레클럽몬 발견 → 터치 후 포획 및 포인트 획득

O “포켓몬고”

포켓몬GO 플레이가능지역 내 실행→ 포켓몬스터 발견→ 포켓볼을 이용해 포획 및 수집

 

둘 다 증강현실 기술과 플레이 방식에서 큰 차이가 없는데, “올레캐치캐치”는 사라지고, 포켓몬고는 전세계적으로 선풍적인 인기를 얻게 된 이유는 무엇일까? 

 

첫째는 포켓몬스터IP의 힘이다. 앞서 설명한 바와 같이 전세계적으로 공감대를 형성하고, 1996년부터 현재까지 남녀노소, 성별에 관계 없이 우리와 함께 하고 있다는 점이다. 전 세계적으로 공감대를 형성할 수 있는 IP 확보는 쉽지 않다. 우리나라에 이러한 IP가 있는지 생각해 볼 지점이다. 둘째는 포켓몬고는 증강현실, GPS, LBS를 적극 활용한 현실 접목 콘텐츠이다. 게임, 애니메이션, 영화 스토리 그대로 모든 것을 게임 내 구현하고 있다는 것이다. 포켓몬 포획을 위해 직접 걸어야 하며, 실제 다양한 현실 장소에 나타난 포켓몬스터를 포획하고, 계속해서 이러한 것을 반복하도록 하고 있다. 셋째, 게임의 핵심인 멀티플레이의 재미를 느낄 수 있도록 하고 있다는 점이다. 체육관이라는 시스템을 도입해 해당 체육관에서 국적 불문 포켓몬스터간 싸움을 할 수 있으며, 승리 시 해당 체육관을 정복할 수 있도록 하고 있다. 실제 최근 일본 야스쿠니신사(포켓몬고 상의 체육관)의 주인을 두고 한국 Vs. 일본 Vs. 중국 간에 전쟁 아닌 전쟁이 벌어졌으며, 지금도 그 주인은 계속해 변동되고 있는 상황이다. 마지막으로 포켓몬고는 욕망을 자극하는 콘텐츠다. 게임의 가장 기본적인 특징이라 할 수 있는 “레어(희귀) 몬스터를 갖고 싶다”, “포켓몬 마스터가 되고 싶다”, 더 걸어가면 희귀한 포켓몬이 나올지 모른다…” 등 계속해서 게임을 하고 싶도록 하는 힘이 포켓몬고에는 있다. 

 

4. 우리의 과제는?

 

포켓몬GO 성공에 따라 국내에서도 증강현실게임 개발이 활발하게 이뤄지고 있다. 예컨대 ‘캐치몬’ ‘뽀로로GO’ ‘크래용팡GOGO’ ‘몬타워즈GO’ 등이 그것이다. 포켓몬고 성공에 따라 비슷한 게임을 계속해 만들고 있으나, 이들 게임의 성공 가능성은 미지수다.

 

우선 우리에게 필요한 것은 증강현실 게임을 무조건 만들어 내기 보다는 전세계적으로 공유하고 서로 느낄 수 있는 IP확보가 필요하다. 위에서 설명한 바와 같이 포켓몬고 성공의 핵심은 포켓몬스터IP라고 해도 과언이 아니다. 그러나 국내 유명 IP 중 전세계적으로 공감대를 형성할 수 있는 IP는 국내에 존재하지 않는다. 국내 알만한 IP로는 ‘뽀로로’, ‘리니지’, ‘카카오프렌즈’ 등을 꼽을 수 있으나, 이 역시 인기 대상이 어린아이, 게임 유저, 국내 카카오톡 이용자 등으로 한정되어 있으며, 전세계적으로 누구나 알 수 있는 IP는 존재하지 않는다. 그러나 해외에는 별다른 설명 없이도 누구나 알 수 있는 IP가 너무나도 많다. 증강현실 게임 개발이 아닌 이러한 IP확보에 좀 더 힘을 기울일 필요가 있다.

<누구나 알 수 있는 해외 유명 인기 IP>

 

IP 개발은 중요하나, 이 역시 단기간에 이루어지긴 쉽지 않다. 포켓몬스터IP도 지금의 인기를 얻기까지 약 20년이 걸렸다. 따라서 IP 개발과 더불어 진정한 증강현실 맞춤형 콘텐츠 개발도 함께 진행 할 필요가 있다. 포켓몬고의 성공 원동력의 하나인 현실 맞춤형 콘텐츠 개발이 필요한 것이다. 현재 국내에서는 아직 이러한 게임 개발 현황은 보이지 않으며, 해외에서 내가 말하고자 하는 게임이 현재 개발 중이다(영상  내용 참조).

 

이와 함께 중요한 것이 증강현실게임 맞춤형 리터러시(Literacy)교육이 필요하다는 점이다. 게임 리터러시는 게임의 문화적 이해를 확장하는 능력으로 정의된다, 초기의 리터러시 개념은 단순한 문해력, 미디어 리터러시 개념은 미학적 • 생산적 측면의 교육을 강조했다면, 게임 리터러시는 디지털 매체 환경 속에서 문화적 의미를 이해하고 창조하는 과정을 강조한다. 게임이 일상에서 어떤 의미를 갖는지 성찰하는 능력, 그리고 게임을 통해 세계와 인간을 이해하는 능력이 게임 리터러시의 핵심이다.

 

포켓몬고 출시 이후 규제 도입의 목소리가 높아지고 있다. 예컨대 △ 뉴욕주 하원의원들은 향후 포켓몬고 규제 입법 가능성을 시사하고 있고, △ 일본 마이니치신문이 최근 실시한 설문조사에 따르면 포켓몬고 게임 등에 대해 중독성이 심해 “규제를 마련해야 한다"고 답한 응답자의 비중은 73%에 달했다. △ 말레이시아에서는 포켓몬고 플레이 운전자를 적발 해 처벌할 계획을 밝힌 바 있고, △ 태국은 정부청사, 학교 등 공공기관, 사원, 병원 등은 포켓몬고 이용자 출입 금지 지역을 지정하고 있다. 국내에서도 이미 과거 게임 과몰입 이슈에 따른 규제를 도입한 바 있으나, 그 실효성은 높지 않다. 어떤 현상에는 항상 부정적인 면이 존재 할 수 있다. 다만, 선 규제 도입이 아닌 올바른 이용 교육을 좀 더 강화할 필요가 있다. 즉 디지털 매체 환경 속에서 게임의 문화적 의미를 이해하고 창조하는 과정을 올바로 이해시키는 교육이 필요하다는 얘기다.

 

◈토론내용

▲양병석 소프트웨어정책연구소 연구원

포켓몬고의 성공이 시사하는 점은 3가지 정도로 요약할 수 있다.

첫째, 기술과 콘텐츠의 융합 독려를 꼽을 수 있다. 부족하지 않은 국내기술과 자익적 콘텐츠 산업 육성, 그리고 정부관계당국(미래부와 문화체육관광부)의 융합시도 독려 등이 필요하다.

둘째, 문화적 기술적 측면과 창작자 의욕 고취가 가능한 게임시장의 다양성 독려가 필요하다. 게임보다는 마케팅에 치중하고 있는 게임시장, 상업성을 기준으로 평가하는 기회의 부족 등이 문제다.

셋째, 높은 창업비율, 낮은 실패율의 기술창업 활성화가 필요하다. R$D사업의 노하우 확보, 사내벤처 독려, 그리고 경력자 창업 독려 등이 필요하다.

▲김문환 한국디지털엔터테인먼트협회 정책실 연구원

우리나라는 게임에 대한 기성세대의 부정적 인식이 너무 많아 규제가 심하다. 만약 포켓몬고가 한국에서 출시됐다면 성공할 수 있었을까 하는 의문이 들 정도다.

게임산업을 관장하는 정책 컨트롤타워가 미래창조과학부와 문화체육관광부로 나뉘어져 있어 번잡하고 일 처리가 어렵다. 특히 하드웨어에 대한 투자는 많지만 IP투자나 콘텐츠 투자는 부족한 편이다. 

무엇보다도 콘텐츠 개발이 중요하다. 결론적으로 요약하자면 게임기술은 앞서있으면서도 규제나 정책지원이 부족해 뒤지고 있는 것이 현실이다. 과감하게 규제를 풀고 정책 콘트롤 타워를 정비해 범정부적인 지원체계를 갖추는 것이 급선무다.

<ifs post>

 

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  • 기사입력 2016년10월22일 17시25분
  • 최종수정 2016년10월29일 17시53분

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