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<토론> 한국 게임 산업 현황과 국제 경쟁력 제고방안 본문듣기

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  • 기사입력 2016년03월05일 19시48분
  • 최종수정 2016년03월05일 19시48분

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토론자

강신철 디지털엔터테인먼트협회 회장

권강현 서강대학교 지식융합학부 교수

윤준희 한국게임개발자협회 회장

최보근 문화체육관광부 콘텐츠정책관

 

온라인·모바일·콘솔의 융합형 혁신모델 발굴해야 살아남는다.”

정부의 규제 탓만 할 때 아니다해외로 눈 돌려야

온라인게임 종주국에서 게임 문화의 종주국으로 발전을

대규모 게임 연구소 설립, 응용 기술 개발 절실 

 

 

◈ 토론내용

▲ 강신철 디지털엔터테인먼트협회 회장

 대한민국 게임 산업 안팎의 어려움을 혁신을 통해 타파해야 한다는 발표자의 주장은 과거 온라인게임처럼 산업을 리드할 수 있는 새로운 동력이 필요한 시점이라는 점에서 전적으로 동의하는 바이다. 그러나 혁신의 중요성에도 불구하고 불확실성이 큰 현실적 상황에서 기업들의 과감한 투자나 변화를 유도하기도 쉽지 않다. 요즘은 기업들이 과거 온라인게임을 개발하는 것처럼 수년에 걸쳐 400억~500억을 투자하기가 어렵고 투자자를 찾기도 어렵다. 극도의 불확실성 하에서는 당장 내년의 수익조차 예측할 수 없기 때문이다. 따라서 불확실성 요소를 최대한 줄여 기업의 변화와 투자를 유도할 수 있는 정부의 제도적 뒷받침이 절실하다. 

또 불확실성이 타 산업에 비해 높고 해외자본에 종속된 작금의 게임 산업의 과감한 변화를 유도하기 위해서는 혁신을 위한 투자자금을 확보할 수 있는 세제개선과 같은 조치가 필요하다고 생각한다.

 

▲ 권강현  서강대학교 지식융합학부 교수

 한국의 게임시장은 PC온라인 위주로 성장해 왔다. 또 모바일 시장 또한 큰 비중을 차지하고 있으나 벌써부터 역(逆)성장이 우려된다. 예컨대 지난해 Global 게임시장 성장률은 7.9%, 모바일 성장률은 15.9%인데 반해 한국 모바일 게임은 그 보다 낮다. 결론적으로 한국의 모바일게임시장은 세계 모바일 시장 성장률을 못 따라가는 상황이다.

특히 2006년 이후 성장이 둔화되고 있는데 규제냐, 국내시장의 한계이냐를 잘 생각해 봐야 한다. 즉 우리 스스로 자성과 자구 노력이 먼저 필요하다는 얘기다. 또 텐센트 등 중국 기업들의 한국 게임사 지분, 광고, 서비스시장에 역 진출하는 등 중국 게임(자본)에 종속화 되는 상황에 유의해야 한다. 더구나 한국의 게임시장은 지난해세계 4위로 도약했다고는 하지만 1위인 중국, 2위 미국,3위 일본과는 압도적 차이가 있다.

한국 게임 산업의 혁신과 발전을 위해서는 정부의 규제 탓만 하고 있을 때는 아니다. 포화된 국내시장을 벗어나 해외로 눈을 돌리는 과감한 도전이 필요하다.

또 게임산업에 대한 사회적인 걱정과 현실에 대한 냉정한 내적 수용이 필요하다. 또 게임화 (Gamification)가 절실하다. 게임 산업과 교육, 의료, 국방을 비롯한 전 산업과의 융합으로 해당산업의 발전과 효율성을 제고하는 게임화가 확산 전개되어야 하겠다.

 경제 성장률 높은 인도, 인도네시아, 필리핀, 브라질 등 제 3세계 국가 진출을 선점하는 게 절실하다. 아울러 온라인과 모바일 그리고 콘솔의 융합형 혁신모델 을 발굴해야 살아남는다는 점에 유의해야 한다. 온라인 게임 위주의 중진국형 모델로는 시장 확대에 한계가 있다.

 

 

▲윤준희 한국게임개발자협회 회장

 2010년부터 시작된 모바일 혁명 이후, 산업계는 소수의 게임 대기업과 개인 개발자로 구성된 인디게임으로 양분화 되어 각자 생존을 모색 중으로중소 게임 개발사는 혹독한 겨울을 보내고 있는 중이다. 예컨대 최근 4년 새 6,000개 회사가 사라지고, 2년 내 9,500개 회사가 추가 폐업할 전망이다.따라서 산업의 허리를 담당하는 중소 게임 개발사 몰락 중이고, 커다란 고객이었던 중국이 개발 경쟁력을 확보, 중국의 역 진출로 국내 IP와 자본 시장도 잠식당하고 있는 것이 현실이다.

따라서 다음과 같이 제안하고자 한다.①한국의 강점에 집중하여 글로벌 진출에 집중해야 한다. 비주얼 품질이 높은 대자본 게임과 글로벌 장르게임으로 이원화 지원이 필요하다.

②문화적 접근을 통해 인식 제고 및 국내 수요 확대가 필요하다. 온라인게임 종주국에서 게임 문화의 종주국으로 발전해야 하며, 아케이드, 비디오게임의 유저 풀을 확대하고, 보드게임, e스포츠, 기능성 게임, 게임 잼과 같은 축제 등으로 수요를 확대해야 한다.

③콘텐츠 산업이 R&D 지원의 혜택을 받을 수 있도록 제도를 개편해야 한다. ‘세계 최고 기술’ 대비 정략적 비교하여 지원 여부를 결정하는 현재의 지원 제도는 ‘신기술’만 개발해서 공장을 만들고 양산하면 해외 수출이 가능하다는 70년대의 구시대적 발상이다.

④게임 연구소 설립이 필요하다. 대규모 게임 연구소를 설립하여, 게임의 순기능 및 인식 제고 방안, 게임 진흥 정책, 게임 콘텐츠의 효율성을 증대하는 응용 기술 개발이 필요하다.

⑤개발자 지원방안을 강구해야 한다. 게임 개발자들의 경쟁력은 산업의 근간이 되고 모바일 플랫폼의 경우 작은 게임을 개발하여 글로벌 진출이 가능하므로 산업 진흥을 위해 지원이 필요하다. 특히 개발자와 게임 산업 관련자들의 해외 취업을 유도하여 해외에서 성과를 내게 하고, 그 성공을 교두보로 하여 국내 게임 산업의 글로벌화를 진행시켜야 한다.

⑥청소년 관련 규제와 달리, 성인 관련 규제는 대폭 완화해야한다. 학교 공부를 통해 소수만이 살아남는 이상한 경쟁이 전부인 한국의 실정상, 청소년 관련 규제는 그대로 두고, 성인 관련 규제는 과감하게 풀어 자율규제를 하도록 유도해야 한다.

 

▲ 최보근 문화체육관광부 콘텐츠정책관

게임 산업에 대한 규제는 점진적으로 완화시켜 나가겠다. 최소한 더 강화는 안 될 것이다. 특히 온라인 규제는 자율규제로 풀어나갈 것이다. 지금 모바일 등급은 업계가 자율적으로 매기도록 하고 있다, PC게임도 자율규제토록 바꿔나갈 것이다.

문재는 게임을 보는 시각이다. 보건복지부와 여성부 등은 게임에 대해 매우 부정적인 인식을 갖고 있다,최근 보건복지부가 게임을 질병코드로 만들겠다고 한 것은 문제가 있다. 물론 이것도 확정적인 것은 아니다. 게임을 중독으로 보는 것은 잘못이다, 보건복지부를 설득시켜 그런 일이 없도록 부처 간 협의를 강화할 것이다,

 더 큰 문제는 새로운 시장을 어떻게 만들어 나갈 것이냐이다. 다양한 방법으로 시장 확대를 도모해야 한다. 각종산업과의 융합게임이나 기능성 게임 등을 광범하게 개발해 시장을 확충해야 한다, 그러기 위해서는 대기업들의 과감한 투자가 필수적이다.

중국시장 걱정을 많이 하는데 더 많은 수출노력이 뒤따라야 한다. 또 인력양성 문제에 대해 걱정이 많은데 게임인력 양성을 위해 게임 마스터고등학교를 설립해 지원할 생각이다. 중소게임업체의 몰락이나 자금지원과 관련해 기술개발이나 콘텐츠 개발자금 등이 중소기업에 많이 배분되도록 노력할 것이다. 게임연구소 설립 문제도 거론되는데 정부는 더 많은 R&D예산을 배정할 방침인데 이는 업계에서도 출자를 해서 인력양성에 보탬이 되도록 해야 할 것이다.

문화관광체육부로서는 미래창조과학부와 협력해 적극지원에 나서고, 특히 보건복지부의 부정적 인식에 대해서도 공동대응 해 나갈 것이다.  

 

 

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  • 최종수정 2016년03월05일 21시43분

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