<주제발표> 한국 게임 산업 현황과 국제 경쟁력 제고방안 본문듣기
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한국, 온라인 게임 종주국 “흔들”…시장규모 축소, 인력유출 심각
다양한 산업과의 융합을 통한 새로운 생태계 조성 절실
오감(五感) 체감형 서비스 등 기술 환경 변화에 선제적 대응
단말 분야 변화, 가상현실 콘텐츠 서비스 분야 경쟁에 대비
1. 크리스텐센 (Clayton M. Christensen) 교수는 “주도적 기업들의 몰락은 경영을 잘못해서가 아니라 새로운 고객들과 시장을 통해 커지는 가장 파괴적인 혁신을 외면하였던 것이 패착으로 작용한 것이다.”고 했다.
‘우리나라의 게임 산업은 과연 위기인가?’ 글로벌 시장에서 1950년대부터 시작된 게임 산업에서 그 간 우리나라는 소니나 닌텐도 등의 변방회사(3rd Party)로 참여하는 것 이외에 특별한 산업적 면모를 보여주지 못하였으나, 1990년대 말 초고속 인터넷 서비스의 등장과 더불어 PC를 기반으로 하는 온라인 게임이라는 세계 최초의 게임 서비스를 개발 제공하면서, 그 동안 글로벌 시장에서 새로운 게임 강국으로 면모를 만들어 나갔다.
2. 2010년 이후부터 온라인 게임 종주국이라는 위치가 흔들리기 시작하였고, 오히려 중국의 거대 자본에 의해 국내 기업이나 게임들에 대한 인수, 투자, 자회사 설립 등이 활발히 진행되어 모바일 게임을 중심으로 중국 자본으로의 의존 현상 심화되고 있다. 소위 잘나가는 게임사들은 대다수가 중국 대형자본의 투자를 받고 있는 것이 현실이다.
3. 더불어 국내 게임 시장마저 급속한 성장세 하락과 외산 게임의 한국 시장 점령이라는 어려움에 봉착하고 있다. 새로운 패러다임에 의해 탄생된 모바일 게임 시장 역시 성숙기 진입하고 있는데, 이는 비단 국내 뿐 아니라 글로벌 시장에서의 공통적인 현상으로 보여 지고 있다. 스마트 기기 보급률이 정점에 올라 확산이 지체되기 시작하고 있으며, 마케팅 비용 증가하고 있으며, 세계 시장에서 국내 모바일 게임이 차지하는 비중은 11.6%에 달하나, 향후 세계 모바일 게임 시장에서 차지하는 비중 점차 감소할 것으로 예상된다.
4. 위기적인 현상의 또 다른 측면에서 국내 게임 시장에서의 망 외부성이 극명하게 나타나고 있어 기존 대기업의 영향력은 강해진 반면, 중견기업은 고사 위기에 놓여 져 있는 것이 현실이다. 2012년 47개 게임기업의 매출 총합이 전년 대비 10.58% 증가, 반면 그 중 27개 사는 오히려 매출 감소한 것으로 나타났으며, 1,000억 원 이상 매출기업이 9개 사에서 13개 사로 증가하였고, 매출 측면에서도 이들 기업의 매출 총합이 5조 5,803억 원으로 전년대비 11.3% 증가, 전체 게임시장 매출의 55.9%를 차지하면서 시장 집중도 증가하고 있다.
5. 게임 인력의 해외 유출도 심각하게 벌어지고 있으며, 국내 제작 인력 역시 급격한 감소세를 보이고 있다. 일예로 중국 게임 기업들은 이른바 ‘1-9-3 조건’(1년 연봉의 9배를 3년간 보장, 최고급 주택과 자녀의 외국인 학교 입학 보장)을 내세워 국내 기술 인력을 뽑아가고 있다. 따라서 국내 게임 산업의 종사자 수도 95,051명(2012년)에서 87,281명(2014년)으로 4.2% 감소하고 있고, 특히 제작 및 배급 인력도 13.5 % 라는 급격한 감소 현상을 보여주고 있다.
6. 정책은 현실의 문제에 대한 해결 대안을 제시하는 행위임을 감안하여, 게임 산업의 향후 정책에 대해 몇 가지 제언하고자 한다.
먼저 망 외부성 현상, 성숙기 시장 진입, 온라인 게임 종주국으로서의 위상 약화, 게임 인력의 해외 유출 및 종사자의 급격한 감소 등은 결국 게임 산업에서의 혁신의 부재에 기인한 것으로 판단된다. 물론 국내의 규제 제도나 정책 측면에서 게임의 역기능에 대한 모든 책임을 게임 기업에 전가하는 한편, 이를 중독물질의 하나로 분류코자하는 입법 기관의 규제 시도, 세계 시장의 규범이나 기준에 맞지 않는 우리나라만의 독특한 규제 제도 등의 문제도 있었으나, 이보다 더 중요한 것은 기업이나 진흥 기관들이 스스로 새로운 기술이나 소비자의 변화, 시장의 변화에 적극적으로 대응하고, 이를 위한 존속적, 파괴적 혁신을 전개해 나가는 노력의 부족이 아닐까 판단된다.
7. 현재 게임 산업 생태계를 둘러싼 분야별 주요 변화를 통해 고민해야 할 정책적 방향에 대해 살펴보면, 먼저 웨어러블로 대변되는 단말 분야의 변화는 게임 시장에서의 변화를 견인할 것으로 예상된다. 특히 가상현실 콘텐츠 서비스 분야에서 PC나 콘솔 기반의 HMD를 제공하는 소니, 밸브, VR 생태계의 리더십을 선도하고 있는 오큘러스(페이스 북)와 스마트 폰 기반의 삼성전자, 다이브(Dive), 제이스(Zeiss) 및 유튜브와 구글 점프를 통한 VR 생태계 주도권을 확보하고자 하는 구글 등의 경쟁이 치열하게 전개될 것으로 판단된다.
8. 새로운 융복합 게임 측면에서는 On/Off 연계 형 게임 분야와 앞으로 나아갈 목표의 시각화, 실시간 피드백, 결과에 대한 보상, 경쟁이나 협력할 수 있는 커뮤니티 제공 등 게임의 특성을 타 산업과 융합함으로써 높은 효과성, 효율성 제공이 가능한 게미피케이션(Gamification)이 게임 산업의 신 성장 동력이 될 수 있을 것으로 판단된다. 이를 통해 의료분야에서는 중독과 공포 등 심리 치료, 유아와 어린이 대상의 교육, 테마 파크 등 스토리 기반의 체험 서비스 등 유통, 교육, 금융, 헬스 케어 등의 산업에서 고객 마케팅 및 브랜드 인지도 향상의 수단으로 활용되며, 기업 내부적으로 직원교육, 업무 프로세스, 채용 등 생산성 향상 등에 활용되는 등 다양한 산업과의 융합을 통한 새로운 생태계가 조성될 것으로 예상된다.
9. 사용자인터페이스 측면에서는 오감(五感)을 통한 체감형 서비스 제공을 위한 초 실감 오감 혹은 몰입형 장치 등 다양한 기술 개발 및 특허 전쟁이 촉발될 것으로 판단된다. 플랫폼 측면에서는 기존의 소셜 네트워크 서비스로부터 현실과 가상이 융합되는 connected 혹은 simulated space로의 변화가 진행될 것으로 전망된다. 특히 상황인지(Context Awareness)를 통한 맞춤형 서비스 제공을 위한 다양한 노력과 기술 개발이 전개될 것으로 예상되는데, 이러한 기술 환경의 변화에 적절한 선제적 대응의 노력이 어느 때보다 중요하다.
10. 더불어 게임 수출국 다변화와 특화 전략을 통한 집중 지원 정책 절실한 것이 현실이다. 현재의 중국, 일본, 동남아 시장이 전체 수출에서 차지하는 비중이 81 %에 달하고, 북미, 유럽 등 기타 지역으로의 수출은 47 %(2013년)에서 19%(2014년)로 급격히 쇠퇴하는 것은 글로벌 진출의 다변화 노력이 절실함으로 보여주는 것이다. 따라서 현재 글로벌 진출 정책 사업이 해외 전시회 참가 지원이 대다수를 차지하고 있는 정책 사업의 내용을 권역별, 국가별 특화 전략 마련하고, 지속적으로 집중화된 지원 정책이 필요하다.
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