주요국 XR산업 동향 및 국내 산업 활성화 방안 본문듣기
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<내용요약>
1. 서론
□ 연구 배경
○ XR은 VR, AR, MR 등의 가상 세계 구현 기술을 포괄하는 용어이며, XR의 구현은 전용 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크 등 핵심 요소로 구성된 생태계를 필요로 함.
- XR산업은 첨단기술 집약적인 핵심 구성요소의 결합을 통해 다양한 방식으로 가상 세계를 구현하는 첨단산업으로 정의됨.
○ 미국이 혁신적인 대기업을 중심으로 XR산업을 주도하는 반면, 한국은 특히 사업화 측면에서 주요국 대비 부진한 모습을 보이고 있어 향후 시장의 성장에 대비한 전략이 요구됨.
- 2014년 미국 페이스북(현 메타)의 가상현실(VR) 디바이스 스타트업 오큘러스 인수가 XR 시장의 개화를 촉진했고, 이후 여러 글로벌 기업이 XR 사업을 추진하면서 XR 생태계가 구축되기 시작
- 정보통신기획평가원(2023)에 따르면 한국의 XR 기술 수준은 87.7점으로 중국(88.5), 일본(87.1)과 비슷한 수준
- 그러나 최근 XR 디바이스 시장을 살펴보면 중국과 일본은 주요 기업이 글로벌 시장에서 경쟁하는 반면, 한국은 유의미한 글로벌 점유율을 확보한 기업이 없는 실정
□ 연구 개요
○ (연구 범위) 본 연구는 현재 시장 초기 단계인 XR산업의 성장을 주도하는 대표적 기업의 주요 사업 분야인 XR 디바이스에 초점
- XR산업의 경쟁력을 확보하기 위해서는 콘텐츠를 포함한 생태계 구성요소 전반에 대한 고찰이 필요하므로, XR산업 경쟁력을 다룬 제4장 1절, 정책과제를 다룬 제5장 등에서는 디바이스뿐 아니라 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크에 대해서도 분석
○ (주요 내용) 글로벌 XR산업의 최근 동향을 전반적으로 살펴보고,주요국 및 대표 기업을 중심으로 이벤트 분석을 수행하여 우리나라 XR산업의 생태계 활성화를 위한 정책 방향을 제안
- 제2장에서는 XR산업의 기술‧시장 동향 등 현황을 정리하였고, 제3장에서는 미국, 중국, 일본 등 주요국 대표 기업의 XR 사업 추진 현황과 정책을 비교
- 제4장에서는 제2장과 제3장에서 파악한 XR산업 현황을 참고하여 주요국의 XR산업 경쟁력 비교와 국가별 이벤트 분석을 수행하였으며, 이를 위해 국내 XR 전문가를 대상으로 한 인식 조사를 실시
- 마지막으로 제5장에서는 제4장의 분석 결과를 토대로 한국 XR산업의 경쟁력 제고 및 생태계 활성화를 위한 정책 방향과 과제를 제안
2. XR산업의 발전 동향
○ 21세기 초에 태동한 XR산업의 개발 역사는 크게 ①기술적 진보, ②자금 투자, ③침체기, ④회복기로 구분 가능하며, 현재는 침체기를 넘어 회복기에 접어드는 중
- 2020년부터 확산된 코로나19 팬데믹에 의한 비대면 재택근무 확산은 가상현실 공간에 대한 수요 증가로 이어짐.
○ XR 디바이스의 유형은 밀폐형인 VR에서 점차 현실과 더 소통 가능한 AR, MR로 진화하는 추세
- 디바이스 혁신에 요구되는 주요 기술은 디스플레이, 트래킹, 인터랙션, 사용자 인터페이스 등임.
- 정보통신기획평가원(2023)에 따르면 한국의 XR 기술 수준은 87.7점으로 선도국인 미국(100)과 1.2년의 기술 격차가 존재
○ 시장조사기관 IDC에 따르면 2023년 AR/VR 헤드셋 출하량이 전년비23.5% 감소하여 부진이 계속되었으나, 2024년에는 970만 대로 전년비 44.2% 성장할 전망
- XR 디바이스 시장은 최근 부진에도 불구하고 대기업의 신제품 출시와 콘텐츠 확대 등으로 향후 빠른 성장세를 지속할 전망
- 그러나 일반 소비자를 대상으로 한 XR 보급은 여전히 부진하며, 메타등 일부 주요 기업을 제외하면 대기업도 XR 사업화에 어려움을 겪고 있다는 점에서 부정적인 전망도 존재
⋅AR/VR 헤드셋 판매량은 제품 혁신에 따른 시장의 기대감 상승에도 불구하고 2018년 –0.5%, 2022년 –0.9%, 2023년 –3.5%의 역성장을 기록
3. 주요국 XR 사업 추진 현황과 정책 동향
□ XR 사업 추진 현황
○ 주요국 대표 기업의 XR 사업 추진 현황을 살펴보면 미국의 메타, 애플, 마이크로소프트 등이 디바이스와 플랫폼을 중심으로 XR 사업을 활발히 전개하고 있음.
- 중국은 틱톡 모회사인 바이트댄스가 피코(Pico)를 인수한 후 정부의 정책 지원에 힘입어 점유율을 계속 확대하기 위해 노력 중이며, 엑스리얼 등은 AR 글라스에 집중
- 일본은 소니를 중심으로 엔터테인먼트 분야에 XR산업이 특화되어 있으며, 시프트올이 헤드셋 및 햅틱 등 관련 디바이스를 출시
- 한국은 삼성전자가 XR 디바이스 출시를 중단한 뒤 현재까지 글로벌 시장에 출시된 신제품이 부재하며, 정부 지원을 토대로 몇몇 중소기업의 산업용 디바이스 개발이 진행 중이며, 2023년부터 삼성전자의 신제품 출시 준비가 진행 중
□ 정책 동향
○ 미국은 XR 관련 기초연구를 2000년대부터 국가 R&D 차원에서 시작하였으며, 콘텐츠의 시각화를 지나 의료 활용 및 원격 협업, 그리고 최근에는 AI와의 융합 등으로 관련 정책이 확대
○ 중국은 중앙정부 차원에서 XR산업을 주도하며, 각 지방정부도 이에 맞추어 VR/AR 분야 특화 정책을 발표하며, 다양한 지원 방식으로 산업 발전을 독려
○ 일본은 ‘Society 5.0’ 등의 정책을 통해 산업 육성뿐 아니라 사회문제 해결에 XR을 적용하는 방안을 모색
○ 한국은 XR 관련 다양한 정책 지원과 규제 완화 등을 추진하고 있으며, 최근 관련 법률을 제정하면서 정책 지원 체계를 구체화
□ 주요국 비교 평가
○ 위 내용을 토대로 주요국 대표 기업의 XR 사업 추진 현황과 정책 추진 적극성을 평가하면 아래와 같음.
- (XR 사업 현황) 글로벌 대기업의 참여가 활발한 미국이 시장 창출과 XR 생태계 구축 측면에서 상대적 우위를 지님.
- (XR 정책 적극성) 중국이 중앙정부 차원의 적극적인 산업 육성 정책을 추진하면서 정책 지원이 가장 활발한 것으로 평가, 한국도 정부의 꾸준한 XR 정책 수립과 관련 법 제정으로 정책 추진 의지가 높음.
4. XR산업 경쟁력 및 이벤트 분석
□ 주요국 XR산업 경쟁력 분석
○ 전문가 인식 조사에 따르면 한국의 XR산업 경쟁력 종합 점수는 75.4로 미국, 중국, 일본에 비해 경쟁열위
- 미국은 95.6점으로 중국(85.0), 일본(78.8), 한국(75.4)에 비해 차별적인 경쟁우위를 확보하고 있으며 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 등 거의 모든 분야에서 선두
- 중국은 미국보다 경쟁열위이나 한국과 일본에 비해서는 경쟁우위를 확보한 것으로 평가되었고, 특히 중국 정부의 주도적인 정책 지원에 힘입어 정책‧규제 환경이 우수한 것으로 평가
- 일본은 중국 대비 거의 모든 분야에서 경쟁력이 낮게 평가되었으나 디바이스(부품) 분야는 중국과 한국보다 소폭 경쟁우위를 보임.
- 한국은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 등 거의 모든 분야에서 주요국 대비 경쟁열위이나 통신 네트워크 분야는 5G의 빠른 상용화와 선도적인 6G 개발 추진으로 가장 높은 평가를 받음.
□ 주요국 XR산업 이벤트 분석
○ 선도국 대표 기업을 중심으로 XR산업의 최근 10년간 발전 과정을 구체적으로 파악하고 시사점을 도출하기 위해 이벤트 시스템 이론을 일부 변형하여 활용
○ 최근 10년간 XR산업은 미국이 선도하는 가운데 중국은 정부의 정책, 일본과 한국은 일부 대기업이 주요 이벤트를 유발
- 미국은 글로벌 플랫폼 기업인 메타, 마이크로소프트, 애플, 구글 등이 XR 사업을 활발히 전개하면서 주요국 중 이벤트 파급력이 가장 높음.
- 중국은 피코, 엑스리얼과 같은 혁신기업이 존재하나, 시장수요가 부진하여 중국 정부 정책을 통해 내수 확대 및 기업의 성장을 견인
- 일본과 한국은 각각 소니, 삼성전자 등 대표 기업이 생태계를 견인하며, 국가정책이 비교적 강도가 약한 이벤트로 평가됨.
○ XR산업은 태동기와 성장기(또는 침체기)를 거쳐, 현재는 시장이 다시 성장할 것으로 기대되는 ‘전환기’에 위치한 것으로 판단
- 한국은 성장기에는 세계시장에서 영향력이 미미했으나 전환기에는 XR 디바이스를 중심으로 시장에 진입할 전망
- 스마트폰 시장 등을 거치면서 경쟁력을 축적한 디스플레이, 콘텐츠(게임 등) 분야에서 XR산업의 성장이 기회가 될 것으로 기대
- 그러나 주요국 대비 내수시장 규모가 작고 플랫폼 점유율이 취약하여 독자적인 수요 창출이 어려우므로, 내수의 한계를 뛰어넘기 위한 전략적인 대응 방안 모색이 필요
5. 정책 제언
□ 분석 결과 요약 및 시사점
○ (경쟁력 조사) 본 연구의 전문가 인식 조사에 따르면 현재 XR산업은 전용 디바이스와 플랫폼을 보유한 선도기업이 주도하는 반면, 한국은 이들 분야의 경쟁력이 특히 취약
- 이러한 경쟁력 격차를 유발하는 주요 요인은 원천 기술, 플랫폼, 전문인력, 민간투자 부족 등임.
○ (이벤트 분석) 주요국의 XR산업 이벤트는 시장이 전환기에 진입하는 현재 시점에서 우리의 XR 개발 역량 강화와 사업화를 위한 정책 지원과 투자 확대가 필요함을 시사
○ (정책 우선순위) 우리가 경쟁우위를 확보할 수 있거나 산업적 중요도가 높은 전략적 육성 필요 분야는 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 순으로 조사됨.
- 디바이스(완제품)의 전략적 육성 필요성이 가장 높은 것으로 조사되었는데, 이는 완제품 개발 기업이 콘텐츠와 플랫폼을 포함한 XR 생태계 전반을 주도하는 역할을 담당하기 때문
⋅국내 완제품 제조 기업의 수는 매우 적으며, 대기업이 일반 소비자용 XR 디바이스 개발을 진행 중이고 중소기업은 산업용 또는 특화 목적용 디바이스에 주력
- 플랫폼은 산업적 중요성이 크지만 기존 플랫폼 우위를 보유한 글로벌 기업과의 경쟁이 매우 어렵다는 점에서 전략적 중요도가 낮은 것으로 조사됨.
⋅다만 대중적인 일반 소비자용 플랫폼이 아닌 특정 용도나 산업적으로 활용되는 ‘작은’ 플랫폼에 대해서는 전략적 접근이 가능
○ (정책 수요) R&D 투자 확대가 가장 핵심적이며, 전문 인력 양성과 실증 사업 확대가 필요한 것으로 조사됨.
- 소비자에게 원활하고 편리한 XR 경험을 제공하기에는 여전히 디바이스, 콘텐츠 등에서 기술적 한계가 있으며, 이에 대응한 적극적인 R&D 투자와 전문 인력 양성이 필요
- 우리 기업의 XR 신시장 창출 및 사업화를 위한 실증 사업 확대 필요
□ 정책 추진 방향
○ (디바이스) XR산업을 주도하는 핵심 구성요소인 XR 디바이스 및 핵심부품에 대한 전략적인 R&D 투자 확대로 기술 기반의 경쟁우위 원천을 확보
- 디바이스와 소프트웨어(콘텐츠‧플랫폼)를 함께 개발하고 고도화하는 통합적 R&D가 요구되며, 글로벌 빅테크와 경쟁에 대비한 대기업 또는 중견기업 대상의 전략적 지원방안이 필요
- 디스플레이, 카메라 모듈 등 국내 기업이 역량을 보유한 XR 핵심부품 개발 및 고도화 R&D를 통해 향후 XR산업의 성장에 대비하고 국내기업의 미래 성장 기회를 선제적으로 확보
○ (콘텐츠‧플랫폼) XR 시장이 성장하기 위해서는 콘텐츠가 필수적이므로, 이 분야에서 국내 기업이 역량을 확보하고 시장을 선점해 나갈 수 있도록 지원해야 함.
⋅콘텐츠 분야의 생산성을 획기적으로 개선시킬 것이라고 기대되는 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작 역량 확보, 해외 XR 플랫폼을 활용한 글로벌 시장 진출 지원 등
○ (생태계) XR산업은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼(서비스), 네트워크 등 여러 구성요소의 완성도 높은 결합이 필수적
⋅국내 대기업과 중소기업 간 기술‧부품 협력 방안, 산업용 맞춤 제품 R&D 전략 모색 등
○ (기반 조성) XR산업은 기존과 완전히 다른 새로운 디바이스와 콘텐츠를 개발하는 과정에서 많은 기술적 어려움을 겪고 있으며, 적용 분야가 매우 방대하다는 점에서 전문 인력 양성이 매우 중요 <KIET>
* 연구진
◈ 연구책임자 ▲김성진 산업연구원 신산업실 전문연구원
◈ 참여연구진 ▲심우중 산업연구원 신산업실 전문연구원
▲김종기 산업연구원 신산업실 선임연구위원
<ifsPOST>
※ 이 자료는 산업연구원(KIET)이 발간한 [정책자료 2024-05]에 실린 것으로 연구원의 동의를 얻어 게재합니다. <편집자> |
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