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메타버스 新인류, 디지털 휴먼 본문듣기

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  • 기사입력 2022년01월23일 16시40분

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1. 디지털 휴먼은 인간의 모습/행동과 유사한 형태를 가진 3D 가상 인간을 의미한다. 인간과 매우 유사한 형태의 디지털 휴먼 구현이 가능해지고, 가상과 현실이 융합하는 메타버스 시대가 도래 하면서 디지털 휴먼의 활용 영역은 지속적으로 확대될 것으로 전망된다. 본고에서는 최근 부상하고 있는 디지털 휴먼의 현황과 발전 방향을 살펴보고, 디지털 휴먼을 통한 산업 발전과 올바른 디지털 휴먼 제작 및 활용을 촉진하기 위한 시사점을 도출하였다.

2. 역사적으로 사람들은 조각, 인형, 로봇 등 인간의 형상을 닮은 조형물을 창조해왔다. CG 기술의 발전은 인간을 닮은 디지털 휴먼의 창조를 가능하게 했으나, 초기에는 많은 제작비용으로 개발 및 활용이 제약되었다. 하지만, CG, AI, 모션캡처 등 디지털 휴먼 제작을 위한 기술 발전과 클라우드 기반 디지털 제작 플랫폼 서비스로 디지털 휴먼 제작 효율성과 접근성이 크게 개선되었다. 

3. 또한, 초기 디지털 휴먼은 TV, 영화 등 단방향적인 매체에서 활동하였으나, 현재는 양방향 소통이 가능한 온라인 미디어 활용, 대화형 AI 접목 등을 통해 상호작용이 가능한 인플루언서 마케팅, 고객 응대 등 다양한 분야로 활동 범위를 확대하고 있다. 특히 인스타그램 등 소셜 미디어를 통해 실제 사람처럼 친구들과 어울리는 모습을 보여주고 대중들과 소통하는 가상 인플루언서로 활동하면서 많은 관심을 받고 있다. 

4. 디지털 휴먼 제작 효율성이 높아지고 대중적인 인지도도 확산되면서 디지털 휴먼의 활용 분야는 B2C를 넘어 방송, 교육, 상담, 고객 응대, 가상 비서, 제조 시뮬레이션 등 다양한 B2B 분야로도 적용 범위가 확대되고 있다.

5. 향후 디지털 휴먼은 상호작용과 업무 능력이 향상되면서 인간의 조력자로서 역할 할 것으로 전망된다. 디지털 휴먼 제작 기술 발전에 따라 더욱 인간과 흡사해지고, 감성 컴퓨팅 접목을 통해 인간과 감성적 상호작용 구현이 가능해질 수 있다. RPA, 초거대AI 접목을 통해 업무 보조부터 콘텐츠 제작까지 가능해지면서 가상의 친구, 업무 동료, 공동 창작자로의 역할 수행이 기대된다. 자동차, 로봇 등 물리적 객체와의 융합이 이루어지면 실세계까지 활동 영역 확대가 예상된다.

6. 메타버스에서 디지털 휴먼은 가상과 현실의 경계를 넘나들며 다양한 분야에서 활용이 전망되며, 각 경제주체는 디지털 휴먼을 통한 다양한 기회 창출 방안을 모색할 필요가 있다. 기업은 디지털 휴먼을 활용한 고객 서비스 혁신, 생산성 향상 모색이 필요하다. 정부는 디지털 휴먼 제작 기술 개발을 지원하고, 디지털 휴먼이 우리 사회의 한 부분으로 올바르게 활용될 수 있는 방향을 모색해야 한다. 디지털 휴먼과 실제 인간과의 혼란, 디지털 휴먼 오용에 따른 부작용 등 디지털 휴먼 우려에 대응하여 디지털 휴먼의 올바른 제작과 활용을 촉진하는 방안을 마련해야 한다.

7. 연구보고서의 시사점(요약)

◈ 메타버스에서 디지털 휴먼은 가상과 현실의 경계를 넘나들며 다양한 분야에서 활용 전망되며, 디지털 휴먼을 통한 다양한 기회 창출과 올바른 제작·활용 지원 필요

ㅇ 사람은 오래전부터 인간을 닮은 존재를 만들어 왔으며, 디지털 휴먼은 CG, AI 등 기술 발전에 따라 행동, 대화, 감성 인지/표현 등이 더해지며 인간과 유사성 증강 
­ - 극사실적 디지털 휴먼 구현과 자연스러운 소통/상호작용 등을 통해 어색한 인공물을 보았을 때 느끼는 ‘불쾌한 골짜기’의 이질감 극복 기대 
ㅇ SNS 등 다양한 미디어 등을 통한 친근한 모습의 콘텐츠 전달, 공감 형성 등이 디지털 휴먼에 대한 관심을 지속 유도 
 * 유사성-매력(Similarity-Attraction) 이론 (Byrne, 1997) : 사람들은 자신의 외형, 셩별, 연령 등 외적인 모습이나 자신과 유사한 의견, 신념, 태도를 지닌 사람에게 매력과 편안함을 느낌 

(기업) 디지털 휴먼을 활용한 고객 서비스 혁신, 생산성 향상 기회를 모색 
-­ (서비스 혁신) 비용을 절감하면서 차별화된 마케팅 메시지 전달 및 일관된 이미지 관리가 가능하고, 몰입감과 상호작용이 향상된 메타버스 서비스 제공 
※ 디지털 휴먼은 인지도/이미지가 있는 인간 모델과 다르게 기형성된 페르소나(Persona)가 없으므로, 적절한 마케팅 믹스에 기반한 페르소나 기획·관리 필요
* 헬싱키 패션 위크(Helsinki Fashion Week) 2021 행사는 가상공간의 패션 무대와 디지털 휴먼 모델을 활용하여 가상패션쇼 진행 ­ (생산성 향상) 디지털 휴먼을 활용한 임직원 교육/상담, 업무 지원 등 수행 
* VR 기반 직무 교육 효과를 측정한 PwC 연구결과에 따르면, 교실에서의 대면교육과 이러닝(E-learn)을 활용한 교육보다 디지털 휴먼을 활용한 VR 교육이 교육시간 절감, 집중도, 학습효과 측면에서 더 향상된 결과를 보임

(정부) 산업 현장에서 활용될 수 있는 사실적 디지털 휴먼 구현 기술 개발을 지원하고, 우리 사회에서 디지털 휴먼이 올바르게 제작·활용될 수 있는 방향을 모색 
ㅇ 디지털 휴먼의 완성도를 높이고 제작 시간·비용을 절감할 수 있는 기술 개발 지원
 ※ 정부는 디지털 휴먼의 비사실성을 극복하기 위한 기술 개발 지원 예정 (예. 실사 수준의 디지털 휴먼 생성과 30fps급 실감 렌더링 기술 개발 및 Open API 표준 개발 지원)
ㅇ 디지털 휴먼의 공익적 활용을 확산시킬 수 있는 프로젝트 마련 및 관련 기업 지원 
* 예) 아이들을 위한 개별 교육 교사, 독거노인 돌보미, 상담원, 공공인력 훈련 등 
ㅇ ‘실제 인간과의 혼란’, ‘디지털 휴먼 기술 오용’ 등 디지털 휴먼 사실성이 높아짐에 따라 증가할 수 있는 사회적 우려 사항에 대비 ­ 디지털 휴먼 기술의 부정적 활용을 방지하기 위한 사회적 합의 도출 및 자정노력 지원
* 디지털 휴먼 제작업체, ‘유니큐’는 윤리적 디지털 휴먼 디자인을 위한 공동 논의의 필요성을 제기하며, 시작점으로 자체 가이드라인 발간  (표 4 참조) 
­- 디지털 휴먼 우려에 대한 논의가 막연한 추측보다는 구체적 근거에 의해서 이루어질 수 있도록 관련 실증 연구 지원 
* (Slater, 2021) 가상현실 윤리에 대한 논의가 실증적 발견(Empirical findings)보다는 추측(Speculation)에 근거하는 경우가 있어, 가상현실 기술 오용으로 실제로 의도적으로 사람들의 태도와 행동의 반사회적 변화가 발생할 수 있는지, 사람들이 장기간에 걸쳐 현실에서 혼란을 겪는지 등을 다루는 실험적 연구의 필요성 제기

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<끝>

※ 이 보고서는 소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발행하는 이슈리포트 IS135(2022.1.14.)에 실린 것으로 연구소의 동의를 얻어 게재합니다.<편집자>



 

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