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전완식의 생동하는 문화예술 <27> ‘오징어게임2’의 부활과 도파민 경제 활용 본문듣기

작성시간

  • 기사입력 2025년01월05일 19시45분
  • 최종수정 2025년01월06일 09시57분

작성자

  • 전완식
  • 한성대학교 ICT디자인학부 교수, 국가미래연구원 부원장

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속편(續篇)은 망한다를 넘어서고 있는 한류콘텐츠

우리나라의 콘텐츠 중에서 영화나 드라마의 경우 속편 성공을 담보하기 어려웠다. 그 이유가 콘텐츠의 완성도를 높이기 위해 여운을 남기지 않고 모든 스토리 자원을 함축, 집약하는 것에서 이유를 찾을 수 있었다. 특히 권선징악의 결말을 좋아하는 국민성이 반영되어 깔끔한 완결이 되는 경우가 많다. 그런 이유에서인지 속편을 만들면 조금은 겉도는 느낌이 나거나 식상한 반복으로 몰입도를 낮추는 경우들이 많았다.

 

오징어게임2가 제작된다는 얘기가 나올 때부터 은근히 걱정되었다. 한류를 통해 문화영토가 확대되는 것을 바라는 입장에서 전편의 기록들에 못미치면 어떻하나를 생각했었다. 그러다 오징어게임2가 공개 된 이후 주요 외신들의 혹평이 쏟아졌다. 미국 뉴욕타임스는 "넷플릭스 히트작의 두 번째 시즌은 더 스타일리시한 살육을 보여 주지만 이야기는 정체되어 있다"고 지적했다. 할리우드리포터는 "오징어게임2는 완전히 실망스러웠다""시즌1에서 보여준 재미와 기발함이 부족했고 게임의 본질에 관한 새로운 디테일이나 통찰력도 결핍됐다"는 뉴스를 보고 내심 걱정을 많이 했는데 4일 온라인 스트리밍 플랫폼 시청 시간 집계 사이트 플릭스패트롤(Flix Patrol)에 따르면 '오징어 게임2'는 지난달 27일부터 전날까지 8일 연속 전날 TV 쇼 부문 글로벌 1위를 기록 중이다. 한국, 일본, 미국을 비롯 총 80개국에서 여전히 정상을 지키고 있다.

 

전편의 명성이 있어서 공개 후 1주일간 높은 시청률이 나올 수도 있지만 만약 3주 이상 현재의 기록들이 유지된다면 이는 콘텐츠산업의 확장을 준비해야하는 신호로 받아들여야한다.

dee8e2f3f0ab73e2279e1b08767e2fc9_1736073오징어게임2

 

안타깝고 어설픈 오징어 게임1 체험

20219월 공개된 오징어게임1’의 성공 이후 많은 관광지의 구석에는 땅바닥에 오징어게임을 할 수 있는 금이 페인트로 그려져 있었다. 어린이 놀이인 오징어 게임을 요즘 어린이는 알지 못하므로 그 위를 지나가는 어른들이 조금 장난을 치며 옛 추억에 잠시 젖어 드는 정도로 관광 자원이 소모되고 있었다. 조금 더 신경 쓴 지자체에서는 비석치기’ ‘사방치기등의 게임의 모양 금을 바닥에 그어 놓은 곳도 있었지만 체험하는 사람들은 거의 없었다. ‘오징어게임1’을 통해 부가적 수익이 발생한 것은 달고나’ ‘오징어게임 트레이닝복’ ‘오징어 게임 굿즈정도이다. 이는 출시 후 첫 28일 만에 15천만 명 이상 시청하고 165천만 시간의 시청 기록을 가진 오징어게임이라는 자원을 활용하지 못한 것이다.

 

2023년 중국을 달군 도파민 경제

201912월부터 20235, 코로나 팬데믹이 공식적으로 해제된 후 중국에서는 특별한 현상이 벌어졌다. 장기간에 걸친 격리에 의한 반발 작용이었는지 야외활동이 급증했고 행복해지려는 노력을 집착에 가깝게 실천하였다. 이런 대중 심리 현상으로 행복·의욕·인지·운동 조절 등에 관련된 상품이 평년의 200%~600%까지 매출이 급상승하였다. 이 현상을 바라보던 경제학자들은 도파민경제라는 용어를 사용하기 시작했다. 샤오홍슈, 더우인 등에 도파민관련 콘텐츠가 500만 개 이상 올라왔고 중국 e스포츠 인구가 52000만 명으로 더욱 급증했으며 야외활동 및 캠핑 관련 제품 매출액도 전년보다 200% 이상 성장했다.

 

도파민 경제 현상은 중국만의 현상이 아니다. 전 세계 국가에서 비슷하게 나타나고 있지만 중국이 눈에 띄게 나타났을 뿐이다. 코로나 팬데믹의 갑갑함과 우울함은 전 세계에 거의 비슷한 수준으로 압박을 가했기에 현재 도파민 경제의 상품은 상승세가 유지되고 있다. 특히 관광의 경우를 보면 세계 경제 상황이 많이 안 좋아졌음에도 불구하고 지속적으로 발전하고 있다. 이는 행복 추구욕이 강하게 작동하고 있고 팬데믹 이후 단체로 움직이던 형식을 탈피하여 개인적으로 움직이는 세계적 흐름으로 인해 나타난 결과로 분석된다. 요식업의 경우도 2인 이상이 함께 식사하던 풍경이 혼밥으로 많은 변화를 가져왔으며 관광도 단체관광이 개별관광으로 변했다.

관광의 세부적인 변화도 커서 과거의 경우 관람과 휴양이 주된 방식이었다면 최근에는 자신이 직접 무언가를 해보는 쪽으로 변모하고 있어 트래킹, 체험, 학습 등의 직접적인 체감 관광으로 눈을 돌리고 있는 상황이다.

 

오징어게임2를 도파민 경제로 확대해야 한다.

오징어 게임1은 성공한 콘텐츠이다. 그러나 이 콘텐츠를 활용하여 관광 자원화하는 것을 하지 못했다. 출시 후 첫 28일 만에 15천만 명 이상 시청하였으니 지금은 시청자가 몇배로 늘어났을 것이다. 오징어게임 2가 성공한다면 1, 2편을 합쳐 수십억명의 시청자를 보유하는 콘텐츠가 될 수 있다. 이는 엄청난 경제 효과를 불러서 일으킬 수 있는 자원이다. 오징어 게임 테마파크가 만들어져야 하고 소형 오징어게임 놀이공원이 만들어져야 한다. 단지 달고나 몇 개 판다고 되는 일이 아니다.

 

전편에서 거론 했었던 겨울연가로 남이섬이 방문하는 관광객 수가 연간 150만명 정도이다. 겨울연가에 비하면 오징어 게임의 시청자는 수십배에 달하게 된다. 우리나라를 찾는 해외 관광객의 지출액은 해마다 다른데 24년 상반기 외래 관광객의 1인당 평균 지출액은 약 1002달러(134만원), 231608달러(215만원), 191225달러(164만원)으로 대략 1인당 150만원 정도의 지출이 있다.

 

24년 우리 정부가 연간 외래 관광객 수 2000만명을 목표로 내세우고 있고 지속적으로 확대하려하고 있으므로 오징어게임을 통한 관광객을 200만 명만 늘려도 3조원의 수익이 발생한다. 이는 이미 성공한 콘텐츠로 수익을 발생시키고 있는 디즈니랜드, 유니버셜 스튜디오가 증명하고 있다.

 

오징어게임은 체감형 도파민 경제 상품으로 변환 가능한 요소가 풍부하다. 이미 스토리에 다양한 게임이 있으며 테마별 파크를 조성함에도 적합하다. 또한 스토리에 등장하는 다양한 소품들과 의상은 굿즈로 만들어 판매하기 용이한 적합성을 획득하고 있다.

 

이런 풍부한 가치가 있는 오징어게임을 지자체는 눈여겨 봐야한다. 2005년에서 2010년 문화산업을 부흥시킨다고 여기저기 회자되던 용어가 원소스 멀티유스(One Source Multi Use)이다. 하나의 원형 콘텐츠를 활용해 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 장난감, 출판, 관광 등 다양한 장르로 변용하여 판매해 부가가치를 극대화하자는 원소스 멀티유스는 문화 산업의 기본 전략이다

이제 본격적으로 꽃을 피울 때가 되었다.

<ifsPOST>

 

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  • 기사입력 2025년01월05일 19시45분
  • 최종수정 2025년01월06일 09시57분
  • 검색어 태그 #오징어게임 #도파민경제 #지자체 #관광 #개별관광 #체험관광

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